Ahv
Bouncer
Bunko
Chicago
Finish
Hiromant
Martinetti
Mehhiko
Mängust väljas
Palju tuleb?
Seitsmed
Slämm
Sulge karp
Suur Kuus
Taskud tühjad
Täringurulett
Välgulöök
Ära pabista
sõber!
Äss pangas
Üüriraha
Yatzy
18
(2
täringut)
Seda mängu mängitakse kahekesi.
Esimene mängija heidab täringud lauale ja saab mingi arvu
silmasid. Teine mängija - "Ahv", püüab oma heidetega
saada samasugust tulemust. Pole tähtis, kas Ahv sai rohkem
või vähem silmasid - niipalju kui palju tulemus erineb
esimese mängija omast, saab Ahv punkte. Mängitakse 5 vooru,
siis osad vahetuvad. Võidab see mängija, kellel on
vähem miinuseid.
Saksa päritolu täringumäng, mille eesmärgiks on mängust
väljaheitmisest hoiduda. Mäng on mõeldud 3-6 mängijale. Mängus on lisaks täringule vaja
igale mängijale ka 12 mänguzetooni.
Eesmärgiks on koguda kõige rohkem mänguzetoone.
Mängijad asetavad oma mänguzetoonid enda ette lauale.
Otsustage ühiselt, kes alustab. Mängu alustav mängija teeb esimese viske, mäng
kulgeb seejärel päripäeva.
Viska oma mängukorral täringut ja võrdle saadud silmade
arvu eelmise mängija poolt visatud silmade arvuga.
Kui viskad suurema silmade
arvu kui eelmine mängija, peab ta andma sulle nii mitu mänguzetooni, kui suur
on teie poolt visatud silmade vahe.
Näide: Eelmine mängija viskas kolm silma, seejärel
viskasid sina viis silma. Ta annab sulle kaks zetooni.
Kui viskad väiksema silmade
arvu kui eelmine mängija, pead andma talle teie silmade vahele vastava arvu oma
zetoone.
Kui viskasid sama silmade
arvu nagu eelmine mängija, läheb viskamise kord edasi järgmisele mängijale.
Peale sinu viskekorda läheb kord järgmisele mängijale, kes
võrdleb eespool kirjeldatud viisil enda poolt visatud silmade arvu sinu silmade
arvuga. Kui viskad 1 või 2 silma, siis oled enamasti sunnitud oma zetoone
mõlemale kõrvalmängijale jagama.
Mängija, kes on
sunnitud kõik oma zetoonid kõrval istuvale mängijale loovutama on ikka veel
mängus! Kui keegi mängijatest
on sunnitud ära andma rohkem zetoone, kui tal käes on, annab ära kõik oma
olemasolevad zetoonid ja ta "heidetakse" mängust välja. Sellega mäng
lõpeb ja võitja on mängija, kellel jäi alles kõige rohkem zetoone.
*(Kolm
täringut, paber, pliiats)
*BUNKOT saab mängida
neljaliikmeliste võistkondadega. See on täringimäng,
mida mängitakse
raundide kaupa. Lihtsustatult on Bunkos sinu võistkonna (kahe
mängija)
eesmärk koguda 21 punkti enne, kui vastasvõistkond (kaks
mängijat) seda
teeb.
*Mängukaaslased istuvad üksteise vastas ning
kordamööda
täringuid veeretades püüab igaüks saada
võimalikult palju “kuusi”. IGA
6 on väärt ÜHTE PUNKTI ning mängija, kelle
käes täringud on, veeretab
seni, kuni ühelgi kolmest
täringust ei ole kuute. Sellisel juhul
läheb mängukord vastasvõistkonna järgmise
mängija kätte ja nii ringis
mööda lauda edasi. Võidab paar, kes saab kahepeale
kokku punktisumma 21.
*Kuid mängu käigus on ka mõned peenemad nüansid.
Esiteks kaotab
võistkond kõik oma punktid, kui üks mängijast
juhtub mingil hetkel
veeretama KOLM “ÜHTE”- seda nimetatakse “puhtaks vuugiks”. Kui
mängijal
õnnestub veeretada KOLM “KUUTE”, kõigile tuntud “Bunko”,
saab veeretaja
kolm punkti, kuid mõlemal võistkonnal on võimalus
teenida lisapunkte.
Kui veeretatakse BUNKO, on laud kõigile vaba ning mõlema
võistkonna
ükskõik milline liige
võib proovida täringuid laualt üles korjata.
Iga üles korjatud täring annab ühe lisapunkti- seega,
kui BUNKO-
veeretanud võistkonnal õnnestub kätte saada
kõik kolm täringut, saavad
nad oma punktisummale lisaks veel kolm punkti. Aga kui
vastasvõistkonnal
õnnestub nende täringud haarata, saavad nemad lisapunktid
endale, kuigi mängukord ei lähe nende kätte üle.
Mängijad viskavad
kordamööda kaht täringut.
Esimeses voorus katsub igaüks saada kahte (kaks ühte). Kellel
see õnnestub,
saab 2 punkti. Teises voorus visatakse kolme. Selle eest antakse 3
punkti.
Järgmistes voorudes antakse nelja eest 4 punkti, viie eest 5
punkti jne.
Kaheteistkümnes voor on viimane. Võidab see, kellel on
mängu lõpuks kõige
rohkem punkte.
Selle mängu eesmärgiks on täiendada eelmiste
mängijate poolt tehtud viskeid ja lõpetada ring eelistatult nii, et võidad ka
mänguzetoone.
Mäng on mõeldud 3-5 mängijale. Mängus on vaja kuut täringut, paberit ja
pliiatsit ning igale mängijale 10 mänguzetooni (tuletikke, münte vms).
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on jääda viimaseks, kui kõik mängijad
igas ringis üksteise järel välja langevad.
Mängu käik:
Joonista alltoodud näidise järgi mängulaud:
Sõna F-I-N-I-S-H ning nende tähtede alla numbrid
1-6.

Leppige omavahel , kes alustab, mäng kulgeb päripäeva.
Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut
täringut. Kui ta saab silmade arvuks 1 ja soovitatavalt veel mitmeid numbreid
tõusvas järjestuses, paigutab ta vastavad täringud mängulaua vastavate numbrite
peale ning annab seejärel järele jäänud täringud järgmisele mängijale. See
mängija viskab omakorda, püüdes ritta uusi numbreid lisada, järjestuses ühest
kuueni.
Kui ühel mängijatest ei õnnestu oma mängukorra
ajal rida jätkata, siis peab ta maksma panka nii mitu mänguzetooni, kui reas on
tühje ruute. Mängija, kellel õnnestub ring lõpetada (visates silmade arvuks 6,
mis on mängulaual viimane ruut), võib igalt
mängijalt ühe zetooni endale nõuda
Näide (nelja mängijaga mängust): Mängija A
alustab ja viskab silmade kombinatsiooni 1-2-3-6-6-1. Ta asetab täringud 1, 2
ja 3 mängulaua vastavatele ruutudele ning annab ülejäänud täringud mängijale B.
Mängija B viskab silmade kombinatsiooni 4-1-3,
asetab täringu silmade arvuga 4 mängulaua vastavale ruudule ning annab
ülejäänud täringud mängijale C.
Mängija C viskab kombinatsiooni 6-2. Kuna ta ei saanud reas vaja
minevat silmade arvu 5, siis peab ta kaks mänguzetooni panka maksma (kuna
mängulaual on kaks tühja ruutu) Seejärel annab ta kaks ülejäänud täringut
mängijale D.
Mängija D viskab kombinatsiooni 5-5, asetab
täringu silmade arvuga 5 rnängulauale ja annab järele jäänud täringu mängijale
A. Mängijal A on õnne ja ta viskab 6, ning asetab täringu mängulaua viimasele
ruudule. Kuna mängija A lõpetas ringi, siis maksavad teised mängijad talle
igaüks ühe zetooni. Seejärel alustatakse järgmist mängu nii, et esimesena
viskab mängija B kõiki kuut täringut.
Kui mängija on oma viimase mänguzetooni ära
andnud, siis on ta mängust väljas. Viimasena mängu jäänud mängija võidab kogu
panga. Kui peaks juhtuma nii, et ringi alustav mängija viskab kombinatsiooni
1-2-3-4-5-6, siis võidab ta kogu mängu ja saab endale ka teiste mängijate zetoonid.
(2 täringut)
Valitakse mängujuht, kelle ülesandeks on täringuid
lauale heita. Kõik mängijad peavad ennustama, mitu silma
mängujuhi visatud täringutel tuleb. Samamoodi ennustada ei
tohi- iga mängija peab valima erineva arvu.
Punkte jaotatakse vastavalt järgmistele reeglitele:
* kui lauale visatud täringute silmade arv on suurem ennustatust,
siis mängija punkte ei saa
* kui väiksem, siis saab mängija täringute silmade
arvuga võrdse arvu punkte
* kui ennustati täpselt, siis saab mängija lisaks
täringute silmade arvule veel 5 punkti preemiat
Mängitakse eelnevalt kokku lepitud punktisummani. Võidab
see, kes kogub kõige rohkem punkte.
Martinetti on väga vana täringumäng, mis
väidetavalt on pärit antiikaja roomlastelt. Mäng on mõeldud 2 - 8 mangijale.
Lisaks kolmele täringule on mängus igal mängijal vaja ka paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on liikuda oma mänguväljal numbrist
1 numbrini 12 ja jälle tagasi numbrini 1. Esimene mängija, kes jõuab tagasi
numbrile 1, on võitja.
Mängu käik:
Kõik mängijad joonistavad oma paberile alltoodud
mänguvälja. Leppige kokku, kes alustab Mäng kulgeb päripäeva.
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
| 12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
Püüa iga mängukorra ajal visata kõiki kolme
täringut võimalikult palju kordi ja iga viskekorra ajal teha rist üle
võimalikult paljude JÄRJESTIKUSTE mänguvälja ruutude. Võid kasutada visatud
silmade arvu nii üksikult kui ka mitme täringuga visatud silmade summat.
Kui teed viske, mille tulemust ei saa kasutada, läheb mängukord järgmise mängija
kätte.
Näide: Saad oma
esimese viskega tulemuse 1 -1 - 4. Võid teha risti ruutu 1
(sest sinu täringutel oli see number) ja ruutu 2
(kuna 1 + 1 =2). Ruutu 3 risti teha ei saa, sest kolme sa ei
visanud, ning ka visatud silmade summa ei anna tulemuseks seda arvu. Seega ei
saa sa teha ka risti ruutu 4, kuigi see number oli ühe täringu visketulemus. Oh ebaõnne! Järgmise viskega saad 3-5-6 ja saad
teha risti ainult ruutu 3. Sinu kolmas vise on 1-2-6 ning ikka veel ei saa sa
teha risti ruutu 4. Jälle ei vedanud! Kuna see vise ei võimalda
ühessegi ruutu risti teha, läheb mängukord järgmisele
Parim võimalik avavise on 1-2-4
Kui saad
sellise tulemuse, võid teha risti kõikidesse
mänguvälja ruutudesse ühest seitsmeni ja kohe
esimese korraga!
Kui oled teinud risti ruutu 12, siis läheb
mängukord järgmisele mängijale. Sama mängukäigu ajal ei saa seega
tagasiliikumist alustada, pead ootama oma järgmist korda.
Mängija, kes on esimesena kõikidesse
mänguväljade ruutudesse ristid saanud, on võitja.
*Hõlbus, aga põnev mäng, milles punkte
arvutatakse hoopis ebatavalisel viisil. Mäng on mõeldud 2-6 mängijale. Mängus on igal mängijal lisaks kahele täringule ka veel oma täring (Kui
täringuid on vähem kui mängijaid, võib mängus kasutada ka paberit ja pliiatsit.
kuut münt või kuut tikku iga mängija kohta.)
*Eesmärgiks on jääda viimasena mängu, kui
teised mängijad on juba liiga väikese silmade arvu tõttu mängust lahkunud.
*Kõik mängijad paigutavad oma täringud
enda ette nii, et täringu tahk silmade arvuga kuus on ülespoole. Leppige
omavahel kokku, kes alustab Mäng kulgeb päripäeva.
*Mängu mängitakse mitu ringi ja igas
ringis kõige väiksema silmade arvu visanud mängija kaotab ühe "elu".
Mängu alguses on kõikidel mängijatel 6 "elu", mida väljendab täringu
silmade arv. Kui sinu "elutäring" on jõudnud nullini langed mängust
välja.
*Heida oma mängukorra ajal mõlemat täringut. Kui sa ei ole
tulemusega rahul, võid uuesti visata. Kui soovid, võid visata ka kolmandat ja
viimast korda. Iga uue viske ajal tuleb kasutada mõlemat täringut - üht ei tohi
kõrvale jätta.
*Kõige suurem võimalik vise on "Mehhiko": 2-1
*Järjekorras
järgmine vise on paar 6-6 on suurim paar, väikseim paar on 1 -1 .
*Seejärel on kaks erinevat tulemust millest otsustav on
suurim ja see öeldakse alati esimesena suurim võimalik kahest erinevast
tulemusest on 6-5, sellele järgnevad 6-4,6-3,6-2,6-1,5-4,5-3 jne kuni
tulemuseni 3-1 -, mis on väikseim võimalik kahe erineva tulemuse
kombinatsioon.
*Kui kõik mängijad on ühe korra visanud,
vaadatakse, kes viskas kõige väiksema tulemuse. See mängija on selle ringi
kaotaja ja kaotab ühe "elu"
*Näide: Mängija A viskas tulemuseks
kombinatsiooni 5-4, mängija B viskas tulemuse kombinatsiooni 2-2, mängija C viskas kombinatsiooni
6-1 ja mängija D tulemuseks kombinatsiooni 4-4. Mängija A viskas seega
selle
ringi kõige väiksema tulemuse ja kaotab ühe" elu". Ta keerab oma
täringut nii. et pealmine tahk on kuue asemel viis.
*Kui
kaks või enam mängijat viskavad võrdse väikseima tulemuse, siis kaotab igaüks
neist ühe "elu".
Lisareegel:
*Kui
ühe ringi ajal visatakse üks või mitu Mehhikot siis selle ringi kaotaja kaotab
ühe elu asemel kaks elu!
*Kui
sul ei ole enam ühtegi elu järel, langed mängust välja Viimasena mängu jäänud
mängija on võitja. Kui veel mängus olevatel mängijatel on sama arv elusid ja
nad kõik langevad järgmisel ringil mängust välja (viskavad sama tulemuse), siis
loetakse mäng lõppenuks ilma võitjata.
Drop dead on oma hirmutavast nimest hoolimata
meeleolukas seltskonnamäng. Mäng on mõeldud 2-8
mängiale. Lisaks viiele täringule on mängus vaja ka
paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju
punkte enne, kui täringud "surevad".
Mängu käik:
Leppige omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb
päripäeva.
Viska oma mängukorra ajal kõiki viit täringut.
Viset, mille silmade arv on 2 või 5, ei arvestata. Silmadega 2 ja 5 täringud
pannakse kõrvale ja mängija viskab järele jäänud täringuid uuesti. Viskest,
millest silmade arv ei ole 2 või 5, arvutatakse punktid silmade arvu järgi.
Jätka viskamist, kuni kõik täringud on "surnud" (kõikide täringute silmade
arv on 2 või 5), seejärel kirjutatakse sinu punktid üles.
Näide: Alustad visates 2-6-6-4-3. Kuna viskes
tuli silmade arvuks ka 2, siis seda ei arvestata. Pane täring, mille silmade
arv oli 2, kõrvale, see on "surnud".
Järgmisel viskel saad silmade arvuks kombinatsiooni
3-1-4 -6 ja seega 14 punkti, sest viskes ei tulnud silmade arvuks 2 või 5.
Järgmise viskega saad silmade kombinatsiooniks
5-5-6-3. Viset ei arvestata, sul on seni kogutud 14 punkti. Pane täringud,
mille silmade arv oli 5, kõrvale.
Järgmise viskega saad tulemuseks silmade
kombinatsiooni 2-4. Ka seda ei arvestata, seega on sul endiselt 14 punkti. Pane
täring, mille silmade arvoli 2, kõrvale.
Järgmise viskega saad tulemuseks 3. Nüüd oled
saanud kokku 1 7 punkti.
Järgmise viskega saad tulemuseks 4. Nüüd on sul
21 punkti.
Lõpuks viskad tulemuseks 2. Nüüd on kõik viis
täringut "surnud". Paberile märgitakse sinu poolt kogutud 21 punkti
ning mängukord läheb järgmisele mängijale.
Kui kõik on ühe ringi läbi mänginud, on võitja
kõige enam punkte kogunud mängija .
Kõik
mängijad peavad kordamööda ennustama, mitu
silma viskel tuleb. Igaüks peab valima erineva arvu ja panema
panka ühe
arvutuspulga. Seejärel raputab mängujuht peos või
karikas kaht kuuekandilist
täringut ja viskab need lauale. Kelle ennustus oli tulemusele
kõige lähemal,
võtab arvutuspulgad pangast endale. Kui kahel mängijal on
ühesugune tulemus,
jaotavad nad arvutuspulgad omavahel.
Enamikus täringumängudes on eesmärgiks
võimalikult palju punkte koguda. Selle mängu eesmärk
on aga vastupidine. Mäng on mõeldud 2-8 mängijale. Mängus
on vaja kuut täringut ning paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on koguda võimalikult vähe punkte
ning olla viimasena mängu jäänud mängija.
Mängu käik:
Leppige omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb
päripäeva. Mängu mängitakse ringide kaupa. Alustaja vahetub iga ringi alguses
päripäeva.
Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut
täringut. Peale iga viset pannakse kõrvale need täringupaarid, mille silmade
arvu summa on 7. Järele jäänud täringuid võib soovi korral uuesti visata. Peale
kolmandat viset või soovi korral varem liidetakse "üle jäänud"
täringute silmade arv kokku ja see tulemus kantakse punktitabelisse.
Näide: Saad esimese viskega tulemuse
2-2-4-5-6-6. Paned kõrvale täringud silmade arvuga 5 ja 2, nende summa on 7.
Viskad järele jäänud nelja täringut veel kord ja saad kombinatsiooni 1-6-1-2.
Paned kõrvale täringud silmade arvuga 1 ja 6 ning otsustad, et kolmandat korda
enam ei viska. Sinu tulemus on 3 punkti (1 +2), mis kantakse punktitabelisse.
Peale mängu alustanud mängijat läheb
mängukord päripäeva edasi, AGA järgmised
mängijad võivad visata ainult nii mitu korda kui mängu
alustanud mängija. Kuimängu alustanud mängija kasutas kõiki kolme
viskekorda, siis võivad ka teised mängijad teha kolm viset (või jätta soovi
korral mõne viske kasutamata), kuid kui mängu alustanud mängija kasutas ainult
avaviset, siis on kõikidel teistel mängijatel samuti ainult üks vise.
Igas mänguringis kirjutatakse mängijate punktid
punktitabelisse. Järgmisel ringil alustab mängu päripäeva järgmine mängija ning
mängu jätkatakse samal viisil punkte kogudes.
Kohe, kui keegi mängijatest on kogunud 77 punkti
või rohkem, langeb ta välja. Viimasena mängu jäänud mängija on võitja. Kui kaks
viimasena mängu jäänud mängijat üheaegselt välja langevad, on võitja see
mängija, kelleian kokkuvõttes vähem punkte. Kui mängijate punktisummad on
täpselt võrdsed, siis võidab see, kes sai viimase mänguringi ajal vähem punkte.
Mäng on mõeldud 2 - 8 mängijale. Lisaks kolmele täringule on mängus
vaja ka paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Mängu eesmärgiks on eelnevalt kokkulepitud
silmade abil võimalikult kiiresti 15 punkti kokku saada,
Mängu käik:
Leppige kokku, kes alustab mängu. See mängija
viskab esmalt üht täringut, et leida mängu "slämm" ehk silmade arv,
mida püütakse visata.
Iga mängija viskab oma korra ajal kordamööda
kõiki kolme täringut ja viskab uuesti seni, kuni visetest vähemalt üks on
slämm. Iga slämmi eest saab ühe punkti. Kui mängija viskab täringutega
kombinatsiooni. milles ei ole ühtki slämmi, tema mängukord lõpeb. Mängija poolt
visatud slämmide arv märgitakse üles ja läheb mängukord päripäeva järgmisele
mängijale
Näide: Mängu slämm on 3. Saad oma esimese
viskega ühe kolme, mille eest saad ühe punkti. Viskad uuesti ja ka teise
viskega saad ühe kolme. Üks punkt juurde. Viskad veel kord, kuid ühtki kolme
enam juurde ei saa. Sinu selle ringi ajal kogutud punktisumma on 2. Mängukord
läheb järgmisele mängijale
Kui viske kahe täringu silmade arv on slämm,
siis nimetatakse viset väikseks slämmiks, mille eest saad 5 punkti. Pane
tähele, sa pead mängu võitmiseks saama täpselt 15 punkti; kui sul on 14
punkti ja viskad väikse slämmi, siis sinu vise ei loe ja mängukord läheb
järgmisele mängijale.
Kui kõigi kolme täringu silmade arv on slämm,
siis nimetatakse viset suureks slämmiks ja saad kohe 15 punkti (vaatamata
sellele, mitu punkti oled seni kogunud) ja lõpetad mängu.
Viimane mängu jäänud mängija on kaotaja
Klassikaline Põhja-Prantsusmaalt pärinev
täringumäng, mis on tuntud juba mitusada aastat. Räägitakse, et mäng oli eriti
populaarne meremeeste seas. Mäng on mõeldud 2-6 mängijale. Lisaks kahele
täringule on mängus vaja ka üheksa münti või zetooni ning paberit ja pliiatsit
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on "sulgeda" nii mitu
mängulaua "kasti" kui võimalik ja olla see mängija, kellel on kõige
vähem miinuspunkte.
Mängu käik:
Joonista esmalt alltoodud näidise järgi paberile
üheksa "kasti" ja nummerda need ühest üheksani.
Leppige teiste mängijatega kokku, kes alustab.
Mäng kulgeb päripäeva.
Püüa oma mängukorra ajal visata täringuid mitu
korda järjestikku ja "sulgeda" iga viskega ühe või
kaks kasti. Aseta kasti sulgemise märgiks sellele oma žetoon. Kui sulged kasti, siis peab sellele kantud number vastama sinu poolt visatud silmade summale. Kui sulged
kaks kasti. siis peavad nende kastide numbrid vastama täringute visatud silmade
arvule. Kui sa ei suuda enam oma visketulemusega üht või mitut kasti sulgeda, on
sinu mängukord lõppenud ja saad nii mitu miinuspunkti, kui suur on
"sulgemata jäänud" kastide summa.
Kui sul õnnestub sulgeda kastid 7, 8 ja 9, siis
võid soovi korral jätkata viskamist vaid ühe täringuga. Kui siiski otsustad
jätkata viskamist kahe täringuga, pead suutma oma mängukorra ajal kaks kasti
sulgeda, et tulemus oleks õige!
Näide: Viskad oma esimese viskekorraga tulemuse
5-3 ja otsustad sulgeda kasti 8, asetades sellele oma zetooni. Järgmisel
viskekorral saad tulemuseks 6-5 ning sul ei ole valikut (kuna kast 11 puudub),
pead sulgema kastid 6 ja 5.
Järgmisel viskekorral saad tulemuseks 2-6 ning
sinu mängukord lõpeb kast 8 on juba suletud, nagu ka kast 6. Seega ei saa sa
enam mõlema viskekombinatsiooni silmade arvuga tähistatud kaste (2 ja 6) enam
sulgeda, sest üks neist on juba suletud. Saad 1 +2+3+4+7+9+=26 miinuspunkti,
see summa kantakse paberile. Võta kõik oma mündid/zetoonid mänguväljalt ära.
Mängukord läheb järgmisele mängijale.
Mängija, kellel on kõige vähem miinuspunkte, on
võitja. NB! Kui sul tõesti ei vea ja juhtud juba esimesel mängukorral viskama
kas 5-6 või 6-6, siis on sinu mängukord sellega lõppenud ja saad maksimaalsed 45 miinuspunkti!
Teine mänguvariant:
Kui sul ei õnnestu oma viset ülalkirjeldatud
viisil "tervikuna" ära kasutada, võid kasutada oma visketulemusi nii
palju, kui võimalik, seejärel on sinu mängukord lõppenud. Eespool kirjeldatud
näite kohaselt oleksid selle mänguviisi puhul võinud sulgeda veel kasti 2 ja
oleksid saanud vaid 24 miinuspunkti.
Klassikaline mäng, mille ajalugu ulatub kaugele keskaega. Mäng on mõeldud 2-6
mängijale, Lisaks täringule on mängus vaja ka paberit ja pliiatsit
ning mänguzetoonideks tikke voi nööpe.
Mängu eesmärgikäs on esimesena kõikidest tikkudest/
mänguzetoonidest vabaneda.
Joonista all toodud
näite järgi mängulaud. Iga mängija võtab viis tikku/mänguzetooni.

Mäng kulgeb päripäeva. Viska oma mängukorra ajal täringut.
Kui vastava numbri ruut mänguväljal on tühi, aseta sellele ruudule oma zetoon.
Kui aga ruudul juba on üks zetoon ees, pead selle endale võtma.
Kui viskad täringuga kuue, võib paigutada mänguväljale kuus
ühe oma zetooni hoolimata sellest, mitu zetooni väljal juba ees on. Kuuendale
mänguväljale kogunenud zetoonid on mängust väljas ning neid ei tohi
mänguväljalt ära võtta.
Võitja on see mängija, kes on esimesena oma
zetoonidest vabaneb
See mäng pärineb 1
7. sajandist 30-aastase sõja ajast, mil sõduritel oli kombeks hasartmänge
mängida. Mäng on mõeldud 3-10 mängijale. Mängus on vaja ka zetoone (u 25-30 tk.
iga mängija kohta). Lisaks on vaja ka paberit ja pliiatsit, mille
abil joonistatakse kõrval kujutatud näidise järgi mängulaud:

Mängu
eesmärgiks on jääda viimasena mängu, kui kõik teised mängijad on juba taskud
tühjaks mänginud või mangust välja langenud.
Mänguväli
paigutatakse mängulaua keskele nii, et kõik mängijad ulataksid sellele oma
zetoone paigutama, Zetoonid jagatakse võrdselt kõikide mängijate vahel. Leppige
omavahel kokku, kes alustab, Mäng kulgeb päripäeva.
Viska oma
mängukorra ajal mõlemat täringut ja liida saadud silmade arv kokku.
Kui summa ei ole
2, 7 või 12 või silmade summale vastav mänguvälja ruut on tühi, aseta ruudule silmade summale vastav arv
zetoone. Kui visatud silmade summa on näiteks 6, siis asetad kuus zetooni
ruudule 6. Seejärel on kord järgmise mängija käes.
Kui summa ei ole
2, 7 või 12 või silmade summale vastaval mänguvälja ruudul on juba zetoone, võta zetoonid ja paiguta need enda ette.
Seejärel võid uuesti visata või oma mängukorra ära lõpetada.
Kui summa on 7, pead asetama seitse zetooni ruudule 7
olenemata sellest mitu zetooni sellel väljal juba varem oli. (Seda ruutu
nimetatakse vahel ka vanglaks.)
Kui visatud
silmade summa on 2 või 12,
oled õnnega koos, sest võidad endale KÕIK mänguvälja ruutudel olevad zetoonid!
Seejärel pead uuesti täringut viskama. Kui seekord tabab sind ebaõnn ja visatud
silmade summa on 2 või 12, pead täitma kõik ruudud nende numbrile
vastava zetoonide arvuga - kolm zetooni ruudule 3, neli zetooni ruudule 4 jne.
(Kui sul ei ole piisavalt zetoone, alusta kõige väiksemast arvust ja jätka,
kuni oled kõik oma zetoonid mänguväljale ära paigutanud.) Kui viskad aga mingi
muu summa, aseta nagu tavaliselt silmade arvule vastav arv zetoone vastavale
ruudule.
Kui sul ei ole
ruudu täitmiseks piisavalt zetoone, paiguta ära olemasolevad zetoonid. Kui su
taskud on tühjad ehk oled kaotanud ka viimase zetooni, langed mängust välja
Viimasena mängu jäänud mängija on võitja ja saab kõik zetoonid endale.
Klassikaline
täringutega mängitav hasartmäng. Mäng on
mõeldud 4-10 mängijale. Üks mängijatest on
pankur. Mängus on vaja kaht täringut, palju zetoone ning
paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on
Pankurilt tema poolt visatud visketulemustele panuseid tehes zetoone võita.
Mängu käik:
Reeglite lõpust leiate mängulaua. Leppige kokku kes on Pankur.
Mängijad teevad oma
panused asetades lauale vabalt valitud arvu zetoone mängulaua soovikohastesse
ruutudesse. Mängija võib mängida nii mitme ruuduga kui soovib. Seejärel viskab
Pankur täringuid ja ütleb kõva häälega tulemuse. Pankur maksab kõikidele selle
ringi ajal võitnud ruutudel mänginud mängijatele välja nende võidusumma.
Summad 2-st 12-ni: Kui oled teinud oma panuse mingile numbrile, mis
on ka täringu silmade summa, siis võidad Pankurilt ruudule märgitud arvu
zetoone; teistele numbritele panustanud mängijad kaotavad oma panuse. (Näiteks
5 for 1 = ühe zetooni panuse eest võidad 5 zetooni.)
Näide: Sinu panus on
2 zetooni numbriie 9. Visketulemus on 4-5, silmade summa on 9. Saad Pankurilt
kokku 14 zetooni (7 for 1, kahe panusega 7x2) teisisõnu saad tagasi oma panuse ja 12 zetooni jagu kasumit.
Alla 7/Üle 7 (Under 7/0ver 7): Kui
oled teinud oma panuse ühele neist kahest mängulaua ruudust ja summa jääb kahe
vahele, võidad nii palju zetoone nagu oli su panus ning saad ka oma panuse tagasi.
Paaritu/Paaris arv (Even/Odd): Kui oled teinud panuse ühele neist kahest
ruudust ja summa vastab sellele, võidad nii palju zetoone nagu oli su panus ja
saad ka oma panuse tagasi.
Kõik kaotatud panused
lähevad Pankurile. Eri mänguringides on Pankuriks eri mängijad.

Vahva kogu pere täringumäng! Mäng on mõeldud 3-8
mängijale. Mängus on vaja kuut täringut ning igale mängijale paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärk on olla mängus viimane mängija, visates
igal viskekorral vähemalt ühe täringuga silmade arvuks 1.
Mängu käik:
Otsustage ühiselt, kes alustab. Mäng kulgeb
päripäeva. Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut
täringut. Ta jätab endale need täringud, mille silmade arv on 1 ning annab
ülejäänud täringud järgmisele mängijale. Järgmine mängija viskab täringuid,
jätab kõik täringud silmade arvuga 1 endale ning annab ülejäänud täringud
järgmisele. Mäng jätkub, kuni kõikide täringutega on visatud silmade arvuks 1.
Seejärel viskab järjekorras järgmine mängija jälle kõiki kuut täringut.
Iga
viskekorra ajal, kui mängija ei saa silmade
arvuks 1. tõmbab ta oma majale ühe kriipsu juurde (vt.
juuresolev joonis). Peale
kuut ebaõnnestunud viset ja kuut joonistatud kriipsu on maja
valmis, seitsmenda
ebaõnnestunud viske peale "lööb välk majja" ja
mängija on mängust väljas. Viimane
mängu jäänud mängija on võitja.

Näide (nelja mängijaga mängust)
Mängija A viskab kõiki kuut täringut ja saab
järgmise silmade kombinatsiooni: 1-1-5-3-6-5. Ta jätab kaks 1 silma visanud
täringut endale ning annab ülejäänud neli täringut mängijale B, kes viskab
silmade kombinatsiooni 1-2-6-4.
Mängija B jätab endale ainult ühe täringu ning
annab ülejäänud kolm täringut mängijale C, kelle silmade
kombinatsioon on 3-3-4. Kuna mängija C ei saanud ühegi täringuga silmade arvuks 1, joonistab
ta oma majale ühe kriipsu ja annab kolm täringut mängijale D, kes saab
kombinatsiooniks 1-1-5.
Mängija D jätab endale kaks täringut, millega ta
viskas 1 silma ning annab ülejäänud täringu mängijale A, kes viskab 2 silma.
Mängija A joonistab oma majale ühe kriipsu ning mängija B viskab täringuga ühe!
Seejärel jätkab mängija C, kes viskab kõiki kuut täringut jne.
*Mänguks vajalik:
Vähemalt kaks mängijat, üks täring ning pliiats ja
paber või mingi muu viis punktide märkimiseks
*Mängu käik:
Kõigepealt heidetakse täringut selle peale, kes mängu
alustab. Suurima numbri visanud mängija alustab. Seejärel
läheb
mängukord üle päripäeva laua ääres
istuvale järgmisele mängijale. Mängu
võidab see, kes esimesena saab kokku 100 punkti või
mõne teise
kokkulepitud tähise. Mängija kelle kord on tulnud, heidab
täringut nii
mitu korda, kui soovib (pigem julgeb), või kuni tuleb kuus. Iga
heite
tulemus lisatakse mängukorra tulemusele, aga kui mängija
heidab kuue,
tema mängukord lõpeb ja selle
mängukorra tulemus
muutub nulliks.
Tähele tuleb panna, et ainult selle mängukorra tulemus muutub
nulliks.
Mängukorra tulemus liidetakse mängija punktide summaga.
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt
tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt
viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete
hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti
sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik
milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist
vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks
võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13),
vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate
asetus jääb endiseks