4- täheline sõna
Aadam ja Eeva
Aafrika kandjad
Apelsini jooks
Geomeetrilised kujundid
Herneste kukkumine
Hiina osavusmäng
Häbematu lusikas
Impulss
Istu mulle sülle!
Jalutud
Joonistusvõistlus
Jooksev "Käsi"
Kaks takti ette
Karmid mehed
Kartulivõistlus
Katkenud laul
Kelner
Kes on kes?
Kiikuvasse korvi viskamine
Kimi mäng
Kivi, käärid ja paber
Kõik vahetusse
Kõnniteeplaadid
Köiejõnks
Lambakari
Lauajalgpall
Lohesabajaht
Lusikaga putru
Maffia
Marionett
Minutiline jalutuskäik
Munarulett
Mängujuht
Münditeatevõistlus
Müntide sorteerimine
Nael pakku
Ninapidivedamine
Paadisõit (õlu)
Paberi rebimine
Pabertorn
Pantomiim
Parvetamine
Pimesi kivi tooma
Pime kana pillub teri
Pime lollus
Pingsipalli veeretamine
Pliiatsi toppimine
Postkaardi kokkupanemine
Potitagumine
Pudeli edasi andmine
Pundar
Purjekate võistlus
Puzzle
Põmaki!
Rasedate rong
Räime ajamine
Saladuslik ruut
Segadus pimeduses
Sent kukub
Sarve kukepoks
Taeva pall
Tehisjutt
Tekimäng
Tikkude sorteerimine
Trükivead
Tunnigolf
Tõde või vale?
Ussike
Veekandmine
Võistlus pudelitega
Õhupallid puruks...
Õllerulett
Õun vees
Ühekilone kivi
WAP lehekülje aadressiks: wap.laudlina.com
OSALEJATE ARV: 30-50
mängijat
VAHENDID: tugevast
paberist lipikud,, millele tähed kirjutada, kartong, viltpliiats
SISU:
*Kirjutada iga tähestiku täht eraldi lipikule,
lisaks mõned sagedamini esinevad tähed.
*Iga mängija võtab lipiku, kui rühmas on 25-30
mängijat, siis 2 lipikut.
*”J” täht on jokker, st kaart, mida saab
kasutada kõigi tähtede asemel
*signaali peale peavad mängijad moodustama
nelikud voi paarid ja ette antud aja jooksul koostama 4- tähelise sõna.
*Need kes sellega toime ei tule, jäävad
pealtvaatajateks.
*Jätkata kuni alles jääb viimane nelik voi
paar voi miski muu reeglitega määratud kogum…
(muidugist on siin jällegist sada varianti
välja võimalik moosida, et nagu põnevam ja sisukam oleks…)
Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad
kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad
Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni
seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!", millele
tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda
nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss
hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja
minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle
ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks
ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam
saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku
tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga.
Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam.
(pappkarp)
Üks võistleja
teise järel stardib kandjana, pappkarp pea peal.
Põhireeglid on kõigi jaoks
ühesugused: keegi ei tohi karpi käega toetada ja kõik
peavad võimalikult ruttu
jõudma stardist finisisse. Kellel karp maha kukub või kes
seda käega puudutab,
langeb mängust välja. Võidab see, kes läbib raja
lühima ajaga.
Teisend: kandjad
liiguvad sileda raja asemel mööda teed, millel on
tõkked
(Mängijaid: paarisarv, vaja: apelsine)
Mängijad jagatakse kahte vöistkonda ja siis omakorda
paaridesse. Apelsin paigutatakse paariliste otsmike vahele ja
jookstakse tähiseni ja tagasi, kui apelsin vahepeal maha kukub,
peavad mängijad peatuma
ja enne vöidujooksu jätkamist selle uuesti otsmike
vahele panema, käsi tohib kasutada ainult apelsini kohale
asetamiseks. Jooks kestab kuni üks vöistkond löpetab.
OSALEJATE ARV: 8 kuni 25
mängijat
VAHENDID: paber ja
pliiats
SISU:
Mängijad istuvad laua
taga, igaühel on paber ja pliiats. Grupist valitakse vabatahtlik (kas üheks
korraks või kõigiks9, kes peab edasi andma talle näidatud pildid. Mängujuht
annab ette neli geomeetrilist kujundit, mille variante võib ka ise välja mõelda
ja katsetada. Mängija kirjeldab pilti sõnaliselt, olles seljaga teiste poole.
On muidugi sada varianti kuidas seda läbi viia,- kas lubada grupil pärida,
võistelda gruppidega omavahel, möllata ajaga või miskit muud…

Mängija seisab tooli ees, kummardub üle selle
seljatoe (kuid ei tohi seda puudutada) ja laseb tooli taga seisvasse
pudelisse
üksteise järel kakskümmend hernest. Võidab see,
kellel neid sinna kõige rohkem
satub.
Puistake
karpi
kott herneid ning andke kolmele või neljale mängijale
väike klaasike ja kaks
pliiatsit. Märguande peale hakkavad mängijad pliiatsitega
karbist herneid oma
klaasikesse panema. Sõrmi ei tohi abiks võtta.
Kui kellegi hernes pliiatsite vahelt välja kukub,
peab ta selle
sõrmedega karpi tagasi panema. Karp peab olema piisavalt suur
selleks, et 3-4
vängijat saaksid sealt üheaegselt herneid võtta, ilma
üksteist segamata.
.
Mänguks vajalik piisav hulk mängijaid ja kaks lusikat ja
piisavalt pikk nöör (2 nööri).
Nöörid seotakse lusikate külge ja mängijad
jaotatakse kaheks võistkonnaks ja rivistatakse ülesse
(soovitavalt vaheldumisi- mees- naine…).
Ja mängu eesmaärgiks on lusika liikumine võistkonna
algusest lõppu ja liikuma peab ta võistlejate riiete
alt,- kas siis
ülevalt sisse ja alt välja, või vastupidi alt sisse ja
ülevalt
välja ja nii läbi kõigi võistlejate, ainus aga
on
see, et võistleja
kelle riiete vahel lusikas teed otsib, ei tohi ise omi käsi
kasutada, aga naabrite abistavad käed tulevad appi siin…
Mängu võidab see meeskond kelle lusikas kiiremini
lõppu jõuab!!! (nöör.- see nagu sohi
avastamiseks…)
Istutakse maas/toolidel
kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning
hoitakse vasaku käega ees
istuva mängukaaslase paremast käest kinni, moodustades nii
kaks võistkonda.
Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi
võistkonna viimase
mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks
ese (mis parasjagu ette juhtub:
müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal oleks
võrdseil tingimustel
võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine mängujuht-
kohtunik, kes
fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja enne
kätte. Taga istuv mängujuht
surub üheaegselt mõlema võistkonna viimase
“lüli” kätt ja siis liigub
käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega rea ette.
Valeimpulsse
saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult siis kui
oled ise tundnud
selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas kõige
esimesena, püüab
impulssi saades haarata “mänguobjekti”. Mängijad
võivad vaadata ainult
ettepoole. Võitnud võistkonna esimene
“lüli” läheb nüüd rea lõppu
viimaseks “lüliks”,
kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu võidab
võistkond, mis esimesena suudab
esialgse reajärjestuse taastada.
Mänguks vajalik:
Pakk mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht (võib ka
ise mängust osa võtta) jagab igale mängijale ühe
mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi masti ja
annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi. Mängujuht
segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga.
Mängujuht võtab pakist järjest kaarte ja ütleb
kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga kord
võivad need mängijad, kellel on öelduga sama mast,
ühe tooli võrra päripäeva liikuda, istudes
vajadusel seal olevale mängijale sülle. Mängu
eesmärgiks on jõuda
ringiga oma algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda
saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest inimestest
(allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on
jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul kahtede
asemel kuued) - sellise kaardi tulekul vahetavad kõik toolidel
istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja endine
toolil istuja on nüüd kõige pealmine. Mängu
käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles istub viis
või enam inimest, seega saab mängu
käigus palju nalja ja inimesed muutuvad lähedasemateks.
Külaliste kingad pannakse toa keskele ja aetakse need
põhjalikult sassi. Siis tõmbuvad kõik seina
äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui
tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on
ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja
need õige jala otsa tõmmata.
Mängujuht kirjutab viiele
paberilehele igaühele ühe asja nimetuse, näiteks kass, maja, raadio, vihmavari,
telefon. Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale. Kui mängujuht
annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija tema juurde, et näha
esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma
meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi
meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis
kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab
välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära arvata kõik joonistatavad
objektid, võidab mängu
(Mängijaid: 12 vöi rohkem, vaja: pakk mängukaarte)
Kui kohal on näiteks 20 külalist, peate te kaardipakki alles
jätma köik ässad, kuningad, emandad, soldatid ja
kümned ja ülejäänud eemaldama. Segage kaardid ja
jagage need pörandale laiali, pilt allapoole. Ja start. Köik
mängijad tormavad kaarte haarama ja
need neli, kes vötavad maast ässa, hüüavad oma
kaardimasti nime ning tormavad lähima tooli juurde.
Ülejäänud neli mängijat, kellel on käes sama
masti kaardid, jooksevad oma ässa juurde ja istuvad talle
kaardirivistuses sülle. Äss istub toolil, kuningas
ässa süles, emand omakorda kuninga pölvedel jne.
Kaardimast, mis esimesena öigesse järjestusse saab, on
vöitja.
Kui seltskonnas on laululembelisi (ei pea üldse viisi pidama),
võib proovida sellist mütsiga löömise mängu.
Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga
ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö
dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu
sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises
järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts
parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama
jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on
lõbus ise mängida ja ka vaadata.
...siuke asi oleks uvitav- peole eelneval päeval
mitu t-särki märjaks leotada ja kõik ühtemoodi ilusti kokku voltida ja
sügavkülma panna.
võistlus seisneks selles, kes särgi esimesena AINULT oma keha
soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada kõrvalist
abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal hüppamist
või mida iganes. ainult käed, jalad. kõvemad mehed võivad püksi ka
panna...
Tõmmake põrandale
või kokkulükatud laudadele 15 cm laiune looklev
võistlusrada. Seejärel saatke
võistlejad kordamööda starti. Igaüks peab kartuli
pliiatsiga võimalikult
kiiresti finisisse veeretama. Kelle kartul rajalt välja
läheb, langeb mängust
välja.
Teisend: veeretage laual pliiatsiga tammetõru ja pingpongipalli.
(Ungari)
Osavõtjaid: 3 - 40.
Ettevalmistus:
Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse
"dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed.
"Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid
dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist hästi tuntud
laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu
alustamiseks ja katkestamiseks.
Mäng:
Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi
järgmise, varem kokku lepitud märguande peale
jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist
hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes
edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti
laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest
kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes
eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb
mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei
jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui
eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb
dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng
jätkub. Võidavad mängijad , kes...
Reeglid:
*Dirigent peab laulu jätkamise märguande andma mõne sõna alguses, mitte keskel.
*Koori liikme mängust väljalangemise otsustavad peale dirigendi veel eksija naabrid, kes kuulevad koikse paremini...
Nõuanne:
Koor seisab. Pärast iga pausi istuvad kõik eksijad
igaüks sellele kohale, kus ta seisis. Sel puhul eraldi pause
eksijate väljaselgitamiseks ei tehta, vaid koor jätkab kogu
aeg laulmist või vaikimst vastavalt dirigendi
märguannetele. Võidavad lauljad, kes jäävad
viimastena seisma.
(Ungari)
Osavõtjaid: 5- 10
Vahendid: 5 mängija puhul 20 väikest paberilehte ja 1 pliiats. 10 mängija puhul 90 paberilehte.
Ettevalmistus:
Valitakse või määratakse "kelner",
ülejäänud mängijad istuvad vabalt. Paberid ja
pliiats on mängujuhi käes.
Mäng:
Kelner astub kordamööda kõigi mängijate juurde ja
igaüks neist tellib endale kolmest roast koosneva
lõunasöögi. Kelner peab tellimused meeles, läheb
mängujuhi juurde, saab temalt paberid ja pliiatsi ning kirjutab
välja "arved". Arvele kirjutab ta mängija nime ja viimase
poolt tellitud toitude nimed. Seejärel esitab ta arved tellijaile.
Tellijad loevad arved läbi ja teatavad, kas nad on rahul (kas on
kirjutatud õigete toitude nimed). Iga eksimuse eest saab kelner
ühe karistuspunkti. Seejärel määratakse uus kelner
ja mäng kordub. Mängitakse niikaua, kuni kõik
mängijad on olnud kelnerid. Võidab kelner, kes sai
kõige vähem karistuspunkte.
OSALEJATE ARV: kni 15
pakuks
VAHENDID: paber,
kirjutusvahend
SISU: Kõik saavad paberi
ja pastaka. Paberile tuleb kirjutada oma nimi ja kol meeldivat ning kolm
mittemeeldivat asja. Mängujuht korjab paberid kokku ja segab sedelid ära.
Seejärel võtab mängujuht
suvalise sedeli ja loeb selle ette, näiteks: “Mulle ei meeldi porgandit süüa.”
Kõik püüavad nuputada, kellest on jutt. Hämamiseks võib porgandivihkaja süütu
näoga kellelegi teisele osutada jne. Kes porgandivihkaja ära arvab, saab
punkti.
Huvitavam variant vahest:
kui need kuus küsimust ise välja nuputada, miskid hiad ja huvitavad küsimused
voi nii…
Kiikuvasse korvi
viskamine
|
Siduge
üksiku puu oksa külge nöör, riputage
selle otsa korv (ämber, vana pott) ja lükake see kiikuma.
Igal mängijal on
kümme käbi. Võidab mängija, kes neid kolme meetri
kauguselt kõige rohkem sisse
viskab.
Mäng on saanud nime
Rudyard Kiplingi raamatu “Kim” kangelase järgi
Kümme tavalist asja
pannakse kandikule ja kaetakse suure riidetükiga.
Kandikul olevaid asju
näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul, siis asjad kaetakse.
Mängijatele antakse aega
üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad meelde tuletada.
Võitja on mängija, kes ei suuda muffigi meenutada, voi oli see
vastupidi…
(Mängijate arv on kaks ja mänguks vajalik on mängijate
käed)
Mängijad panevad käed selja taha või varjavad muul
kombel teise eest ning panevad oma sõrmed mingisse asendisse.
Valida on kolm võimalust: kivi, käärid ja paber. Kivi
puhul on mängija sõrmed surutud rusikasse,
kääride puhul on harali nimetis- ja keskmine
sõrm ning paberi asend on avatud pihk väljasirutatud
sõrmedega.
Kui kumbki mängija on oma valiku teinud, loetakse koos ühest
kolmeni ja tõmmatakse käsi välja. Võitja selgub
väga lihtsate reeglite järgi: kivi võidab
käärid,- sest nüristab
need, käärid võidavad paberi,- sest lõikavad
seda,
ja paber võidab kivi,- sest selle sab kivi ümber
mähkida.
(Mängijaid: Vördne arv mehi ja naisi)
Olles mängijad jaganud segapaarideks, kustutatakse kaheks minutiks
valgus. Pimedas kobades ja rinnahoidjahaakidega kohmitsedes peavad
paari
moodustunud mängijad omavahel vahetama nii palju riideid kui
vöimalik.
Vöitjaks kuulutatakse paar, kes tulede süütamise ajaks
on suutnud partneriga vahetada köige rohkem riideesemeid.
(Mängijad 8 vöi enam ja vaja läheb kingakarpe)
Vöistkonnamäng, kus pooled kummagi vöistkonna liikmed
seisavad ühes ruumi otsas ning ülejäänud liikmed
nende vastas. Iga vöistkonna esimene liige saab kaks kaaneta
kingakarpi ning mäng vöib alata. Mängija viskab ühe
karbi mitte kaugele enda ette. Astudes
vasaku jalaga karpi, töstab ta parema jala üles ja, hoides
vasakul jalal tasakaalu, asetab teise karbi pisut kaugemale ettepoole
pörandale. Nüüd astub ta parema jalaga teise karpi ning
hoiab paremal jalal tasakaalu, keerates samal ajal ringi ning
vöttes
esimese karbi üles ja visates seda rajal pisut ettepoole. Ja nii
edasi, kuni ta jöuab toa teise otsa ja annab mängu üle
teisele vöistkonnaliikmele. Mäng on läbi, kui ühe
vöistkonna liikmed on köik löbusasti ühe
ruumipikkuse läbi astunud. Kui möni mängija
kaotab tasakaalu ja puudutab pörandat käe vöi jalaga,
tuleb tal mölemad karbid üles korjata, stari tagasi minna ja
astumismängu uuesti alata. (kingakarpide asemel vöib kasutada
ka papist löigatud ruutusid vöi plaströngaid jne)
OSALEJATE ARV: 10- 20 mängijat
VAHENDID: Ühesuurused tugevad kastid või
puupakud. Käesõbralik köis sõltuvalt mängijate arvust (kahe inimese vahel u 3m.
pikkune köielõik)
SISU:
*Mängu eesmärgiks on kukutada vastane
postilt köie abil (tõmmates, pingutades, vabastades, jõnksutades jne)
*Pakud asetada üksteisest 2,5 kaugusele,
moodustades köiest kinnine ring ja iga mängija võtab sellest kinni oma paku otsas
seistes.
*Mida lühem on köis, seda intensiivsem ja
kiirem on mäng.
*Pakkude asemel võib joonistada ka ringid,
mille sees peab mängija püsima.
*Köie pingutamise, lõdvestamise jne tõttu
pakult maha käblatanud mängija jääb kõrvale, kuni jääb pakukese otsa aind üks
ülbikust võitja. Õnnitleme!
OSALEJATE ARV: pole oluline
VAHENDID: silmaklapid, igasugu kola…
SISU:
*Määrata ala, kuhu takistused asetatakse
suvaliselt voi siis sisteemselt. Takistustega ala tuleb läbida kinnisilmi.
*Tegevus toimub paarides, kus üks liigub
määratud alas kinnisilmi ja teine- nägija – asub määratud alast väljaspool,
kust ta saab pimedat paarilist sõnaliselt juhendada.
*Kõik pimedad lastakse korraga platsile,
see muudab liikumise raskemaks, a samas põnevamaks.
*Kui pime liikuja puudutab takistust, peab
ta algusesse tagasi pöörduma või saab trahvi…
*Mulle praegast pähe turgatanu variant
oleks selline; et kodinate vahel siiberdamise asemel võiks see kamp püüda
kodinaid kokku korjata,- et kellel rohkem, see paar saab teiste üle irvitada
voi niii…
Märkige laua
lühemail külgedel kaks väravat. Kumbki mängija
paigutab oma lauapoolele 11
nööpi, üks tumedad teine heledad. Keskringi asetatakse
pall – valge särginööp,
mida püütakse vastase väravasse saata, nipsutades selle
pihta oma nööpi.
Mängijad nipsutavad kordamööda. Nööbid
jäävad sinna, kuhu nad põrkasid.
Selles minijalgpallis kehtivad samad reeglid, mis
mänguväljakul. Palli
külg- või otsajoone taha sattumist karistatakse
küljesisseviske või nurgalöögiga.
Kui ühe poole nööp puudutab vastase “pallita”
nööpi, on see viga, mille eest
antakse vabalöök või koguni 1 m
karistuslöök. Mängitakse vaem kokkulepitud aja
jooksul (näiteks 2 * 15 minutit).
Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt
5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst).
Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või
rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks
on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis
oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
Vöistlejad jagatakse paarideks. Mölema paarilise
ülesandeks on teineteisele lusikaga putru (salatit, vett, vöi
mida iganes...) anda.
Paarilised istuvad toolidel vastamisi ning neil seotakse silmad kinni.
Mölemale antakse kätte supilusikas.
Märguande peale hakkavad paarilised vastastikku teineteist
söötma. Kumbki peab andma 5 lusikatäit.
Söödetakse kordamööda: köigepealt esimene
mängija, siis teine, siis jälle esimene jne, kuni kokku saab
10 lusikatäit putru.
Paar, kes kiiremini 10 lusikatäit putru teineteisele sisse aab, on
vöitja.
Pudru vöi salati söötmisel vöiks teha ka nii, et
vöidab paar, kelle kauss kiiremini tühjaks saab.
Mäng käib nii:
Kõigepealt aja kokku vähemalt 6 inimest + mängujuht. Nüüd
lase kõigil valida pimesi 4 valiku seast:arst, kodanik, politseinik või
mafiooso. Seda saab teha näiteks paberilipakatega. 6 mängija puhul võiks olla 2
maffiameest, 1 arst, 1 politseinik ja ülejäänud kodanikud. Igaüks teab, kes ta
on ja teistele ei ütle.
Nüüd võib alustada. Mängujuht ütleb, et saabub öö ja
inimesed lähevad magama(kõik katavad silmad kinni). Kui see on valmis, lubab
mängujuht mafioosodel ärgata. Nad avavad vaikselt silmad ning lepivad, keda
tappa.
Kui hirmus tegu on tehtud (mängujuht peab aru saama, kes
tapeti), lähevad nad magama.
Siis ärkab arst. Ta võib valida suvalise inimese, keda
ravida. Lihtsalt osutab kellegi peale. Sellel ööl ta veel ei tea, kas ta
päästis kedagi.
Kui arst on töö lõpetanud, ärkab politseinik. Tema osutab
kellegile, keda ta kahtlustab ning mängujuht kas noogutab(tegemist on pahaga)
või raputab(osutatu on hea) pead. Politseinik läheb ka magama ning mängujuht
kuulutab, et on hommik.
Hommikul ütleb mängujuht kes on tapetud. Kui arst ravis
seda, keda tappa püüti, jäi ohver ellu.
Nüüd tuleb kõige põnevam osa. Kõik hakkavad vaidlema, kes
võiks maffia olla(a´la "ma kuulsin sealt krabistamist" või "ta
on täna kuidagi kahtlaselt jutukas"). Kui inimesed on enam - vähem
üksmeelel korraldatakse kandidaatide vahel hääletus. Enim hääli saanu
hukatakse. Hukatu peab nüüd ette näitama oma lipiku (oli ta mafiooso või mõni
muu).
Ühes päevas saab hukata ainult ühe inimese.
Selle peale tuleb uus öö ja nii jätkub mäng kuni mafioosod
või head on surnud.
(sai hiljuti seda mängu mängitud, küll ilma arsti ja politseinikuta, - hia
mäng!!!)
(Mängijaid: paarisarv, vaja: mitu nöörikera)
Iga kahe mängija kohta läheb tarvis ühte
nöörijuppi. Nöörid tuleb keerata ümber
tooliselgade, lauajalgade ja muude esemete. Niiviisi tekib tohutu
vörk, mis ulatub körvaltuppa. Tuleb olla ettevaatlik, et
nööri ei tekiks sölmi. Meeskülalised lähvad
ühte
tuppa, naiskülalised teise, igaüks vötab kinni
ühest nööriotsast. Nüüd asuvad nad
nööri lahti harutama, kuni sama nööri otstest
hoidev paar kohtub kusagil keskpörandal, et teineteist suudelda.
Mängu ilu seisneb selles, et kui nöörid on piisavalt
nutikalt
mööbli ümber mässitud, ei tea sa kuni viimse
hetkeni, keda löpuks suudled.
(Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella)
Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt
nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on
kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks
piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad
olema pidevas liikumises,
hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi
sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd
löpujoonele
liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab
täis,
hüüab mängujuht „Stopp!“ Kes sellel hetkel on
lõppsihile
köige lähemal,
tunnistatakse vöitjaks.
Istuvad inimesed kenasti lauas ja lauale asetatakse kauss
munadega...Munad on keedetud va üks, mis kuskil teiste sees...ja
võtavad siis inimesed järjekorras muna kausist ja
löövad endale pähe katki...Keetmata mune võib ka
rohkem olla, aga peaasi siis et koksijad teaksid ainult ühe
olemasolust...
Osavõtjad: 12 ja rohkem
Ettevalmistus: Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane
läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab
mängujuhiks.
Mäng: Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik
ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, voi miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri
– või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab
leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema
poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega
nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid
muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema
muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate
ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et
selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta
kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija
pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb
ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida.
Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima
ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata
Mängivad 5-7
liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil
või tihedalt üksteise
kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi
võistkonna esimese mängija
parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab
lõbus võistlus. Esimene
peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale
ja nõnda edasi.
Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub
ainult käeseljalt käseljale.
Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema
mängija, kes mündi
maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini
edasi annab.
Siduge esimesel võistlejal silmad kinni ja andke
talle pihku 30 münti – kümme 3-kopikalist, kümme
5-kopikalist ja kümme
15-kopikalist. Kui ruttu sorteerib mängija need kolme hunnikusse?
Igavalesse
hunnikusse sattunud mündi eest lisage puhasajale 10 sekundit.
Vajaminev invetar: puupakk, väiksed naelad, väiksed
haamrid.
Korraga osaleb kaks võistlejat, kes võistlevad omavahel.
Võistluse eesmärgik on nael pakku lüüa (naelapea
ei tohi pakust välja ulatada). Võistlejad löövad
naela kordamööda. Kumba võistleja löögist
nael täielikult pakus lõpetab, on võitja.
Loositakse kumb võistleja alustab ja võistlejat
võtavad miski vajamineva positsiooni puupaku juures sisse.
Kohtunik kopsab naela õrnalt pakku püsti. Loosiga
määratud võistlejal on võimalus naela esimesena
lüüa,- võib muidugi esimese korraga naela pakku
lajatada, a kuna loodetavasti on tegu väikeste haamritega, on see
peris raske ja kui naelapea jääb törtsu pakupinnast
kõrgemale pole vastasvõistlejal raske duelli enda kasuks
käänata. Taktika selgub juba paku ümber. Ja turniiri
kokku panna pole ka vist keeruline...
“Ninapidivedamine” on hästi
tuntud mäng Inglise pubides, kus seda kasutatakse otsustamiseks, kes peab
järgmisena kogu seltskonnale õlled välja tegema jne.
Mängijaid võib olla
ükskõik kui palju.
Mängu eesmärk on
olemasoleva informatsiooni põhjal ära arvata, kui palju
zetoone (kõige lihtsam on kasutada selleks ilmselt münte)
kokku on
mängijate pihkudesse peidetud. Iga vooru võitja langeb
mängust välja. Kaotajaks
on see, kes viimasena mängu jääb.
* Igal mängijal on kolm
zetooni. Kui mängus on neli mängijat, siis kasutatakse korraga kahtteist zetooni.
* Iga mängija hoiab peos
kolme zetooni, siis paneb ta käed selja taha või laua alla. Mängus kasutatakse
üht kätt, millesse pannakse 0- 3 zetooni, ülejäänud zetoonid on teises käes,
mida ei näidata.
* Kui kõik mängijad on
valmis, siis asetavad nad rusikas mängukäe enda ette lauale.
* Järgemööda ütlevad
mängijad, mitu zetooni kokku on laual olevates kätes. Mängijad ei tohi pakkuda
üht arvu mitu korda.
* Nüüd avavad mängijad
oma peod, et näidata, mitu zetooni neil on. Zetoonid liidetakse kokku ja see
mängija, kes arvas õigesti või pakkus kõige lähemale, on võitja.
* Võitja langeb mängust
välja ja ülejäänud alustavad otsast peale.
* Viimasesse vooru jäävad
kaks mängijat. Mängija, kes arvab õigesti või annab täpsema vastuse, võidab.
Viimane mängija on kaotaja.
Jaga rühm agaraid j