Avaleht  Lauakõned  Ennustused  Mängulaud  Luulud  "Siilid udus"  20 e-kaarti...

Kaardimängu(25)   Kasiino(4)   Kuuli(9)   Lauamängu(21)   Pallimängu(18)   Piljard(7)   Seltskonnamängu(75)   Täringumängu(22)

Linnamäng "Kevadkärbsed"4- täheline sõna
Aadam ja Eeva
Aafrika kandjad
Apelsini jooks
Geomeetrilised kujundid
Herneste kukkumine
Hiina osavusmäng
Häbematu lusikas
Impulss
Istu mulle sülle!
Jalutud
Joonistusvõistlus
Jooksev "Käsi"
Kaks takti ette
Karmid mehed
Kartulivõistlus
Katkenud laul
Kelner
Kes on kes?
Kiikuvasse korvi viskamine
Kimi mäng
Kivi, käärid ja paber
Kõik vahetusse
Kõnniteeplaadid
Köiejõnks
Lambakari
Lauajalgpall
Lohesabajaht
Lusikaga putru
Maffia
Marionett
Minutiline jalutuskäik
Munarulett
Mängujuht
Münditeatevõistlus
Müntide sorteerimine
Nael pakku
Ninapidivedamine
Paadisõit (õlu)
Paberi rebimine
Pabertorn
Pantomiim
Parvetamine
Pimesi kivi tooma
Pime kana pillub teri
Pime lollus
Pingsipalli veeretamine
Pliiatsi toppimine
Postkaardi kokkupanemine
Potitagumine
Pudeli edasi andmine
Pundar
Purjekate võistlus
Puzzle
Põmaki!
Rasedate rong
Räime ajamine
Saladuslik ruut
Segadus pimeduses
Sent kukub
Sarve kukepoks
Taeva pall
Tehisjutt
Tekimäng
Tikkude sorteerimine
Trükivead
Tunnigolf
Tõde või vale?
Ussike
Veekandmine
Võistlus pudelitega
Õhupallid puruks...
Õllerulett
Õun vees
Ühekilone kivi

WAP lehekülje aadressiks: wap.laudlina.com


4- täheline sõna

OSALEJATE ARV: 30-50 mängijat

VAHENDID: tugevast paberist lipikud,, millele tähed kirjutada, kartong, viltpliiats
SISU:
*Kirjutada iga tähestiku täht eraldi lipikule, lisaks mõned sagedamini esinevad tähed.
*Iga mängija võtab lipiku, kui rühmas on 25-30 mängijat, siis 2 lipikut.
*”J” täht on jokker, st kaart, mida saab kasutada kõigi tähtede asemel
*signaali peale peavad mängijad moodustama nelikud voi paarid ja ette antud aja jooksul koostama 4- tähelise sõna.
*Need kes sellega toime ei tule, jäävad pealtvaatajateks.
*Jätkata kuni alles jääb viimane nelik voi paar voi miski muu reeglitega määratud kogum…
(muidugist on siin jällegist sada varianti välja võimalik moosida, et nagu põnevam ja sisukam oleks…)






Aadam ja Eeva

Kõik mängijad peale kahe seisavad suures ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes kehastavad Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!", millele tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda nüüd kinni püüda. Iga kord, kui poiss hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist välja minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu selle ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta silmad seotuks ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui Aadam saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta rätiku tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga. Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus Aadam.





Aafrika kandjad

(pappkarp)

Üks võistleja teise järel stardib kandjana, pappkarp pea peal. Põhireeglid on kõigi jaoks ühesugused: keegi ei tohi karpi käega toetada ja kõik peavad võimalikult ruttu jõudma stardist finisisse. Kellel karp maha kukub või kes seda käega puudutab, langeb mängust välja. Võidab see, kes läbib raja lühima ajaga.
Teisend: kandjad liiguvad sileda raja asemel mööda teed, millel on tõkked




 
Apelsini jooks

(Mängijaid: paarisarv, vaja: apelsine)
Mängijad jagatakse kahte vöistkonda ja siis omakorda paaridesse. Apelsin paigutatakse paariliste otsmike vahele ja jookstakse tähiseni ja tagasi, kui apelsin vahepeal maha kukub, peavad mängijad peatuma ja enne vöidujooksu jätkamist selle uuesti otsmike
vahele panema, käsi tohib kasutada ainult apelsini kohale asetamiseks. Jooks kestab kuni üks vöistkond löpetab.





Geomeetrilised kujundid

OSALEJATE ARV: 8 kuni 25 mängijat

VAHENDID: paber ja pliiats
SISU:
Mängijad istuvad laua taga, igaühel on paber ja pliiats. Grupist valitakse vabatahtlik (kas üheks korraks või kõigiks9, kes peab edasi andma talle näidatud pildid. Mängujuht annab ette neli geomeetrilist kujundit, mille variante võib ka ise välja mõelda ja katsetada. Mängija kirjeldab pilti sõnaliselt, olles seljaga teiste poole. On muidugi sada varianti kuidas seda läbi viia,- kas lubada grupil pärida, võistelda gruppidega omavahel, möllata ajaga või miskit muud…






Herneste kukkumine

Mängija seisab tooli ees, kummardub üle selle seljatoe (kuid ei tohi seda puudutada) ja laseb tooli taga seisvasse pudelisse üksteise järel kakskümmend hernest. Võidab see, kellel neid sinna kõige rohkem satub.






Hiina osavusmäng

   Puistake karpi kott herneid ning andke kolmele või neljale mängijale väike klaasike ja kaks pliiatsit. Märguande peale hakkavad mängijad pliiatsitega karbist herneid oma klaasikesse panema. Sõrmi ei tohi abiks võtta.
   Kui kellegi hernes pliiatsite vahelt välja kukub, peab ta selle sõrmedega karpi tagasi panema. Karp peab olema piisavalt suur selleks, et 3-4 vängijat saaksid sealt üheaegselt herneid võtta, ilma üksteist segamata.




.

Häbematu lusikas

Mänguks vajalik piisav hulk mängijaid ja kaks lusikat ja piisavalt pikk nöör (2 nööri).
Nöörid seotakse lusikate külge ja mängijad jaotatakse kaheks võistkonnaks ja rivistatakse ülesse (soovitavalt vaheldumisi- mees- naine…).
Ja mängu eesmaärgiks on lusika liikumine võistkonna algusest lõppu ja liikuma peab ta võistlejate riiete alt,- kas siis ülevalt sisse ja alt välja, või vastupidi alt sisse ja ülevalt välja ja nii läbi kõigi võistlejate, ainus aga on see, et võistleja
kelle riiete vahel lusikas teed otsib, ei tohi ise omi käsi kasutada, aga naabrite abistavad käed tulevad appi siin…
Mängu võidab see meeskond kelle lusikas kiiremini lõppu jõuab!!! (nöör.- see nagu sohi avastamiseks…)





Impulss

Istutakse maas/toolidel kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning hoitakse vasaku käega ees istuva mängukaaslase paremast käest kinni, moodustades nii kaks võistkonda. Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi võistkonna viimase mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks ese (mis parasjagu ette juhtub: müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal oleks võrdseil tingimustel võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine mängujuht- kohtunik, kes fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja enne kätte. Taga istuv mängujuht surub üheaegselt mõlema võistkonna viimase “lüli” kätt ja siis liigub käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega rea ette. Valeimpulsse saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult siis kui oled ise tundnud selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas kõige esimesena, püüab impulssi saades haarata “mänguobjekti”. Mängijad võivad vaadata ainult ettepoole. Võitnud võistkonna esimene “lüli” läheb nüüd rea lõppu viimaseks “lüliks”, kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu võidab võistkond, mis esimesena suudab esialgse reajärjestuse taastada.





Istu mulle sülle!

Mänguks vajalik:
Pakk mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis toolidel. Mängujuht (võib ka ise mängust osa võtta) jagab igale mängijale ühe mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi masti ja annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi. Mängujuht segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga.
Mängujuht võtab pakist järjest kaarte ja ütleb kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga kord võivad need mängijad, kellel on öelduga sama mast, ühe tooli võrra päripäeva liikuda, istudes vajadusel seal olevale mängijale sülle. Mängu eesmärgiks on jõuda
ringiga oma algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest inimestest (allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul kahtede
asemel kuued) - sellise kaardi tulekul vahetavad kõik toolidel istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja endine toolil istuja on nüüd kõige pealmine. Mängu käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles istub viis või enam inimest, seega saab mängu
käigus palju nalja ja inimesed muutuvad lähedasemateks.





Jalutud

Külaliste kingad pannakse toa keskele ja aetakse need põhjalikult sassi. Siis tõmbuvad kõik seina äärde ja ootavad, millal tuled ära kustutatakse. Kui tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest mängijatel on ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles leida ja need õige jala otsa tõmmata.





Joonistusvõistlus

Mängujuht kirjutab viiele paberilehele igaühele ühe asja nimetuse, näiteks kass, maja, raadio, vihmavari, telefon. Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale. Kui mängujuht annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija tema juurde, et näha esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära arvata kõik joonistatavad objektid, võidab mängu





Jooksev "Käsi"

(Mängijaid: 12 vöi rohkem, vaja: pakk mängukaarte)
Kui kohal on näiteks 20 külalist, peate te kaardipakki alles jätma köik ässad, kuningad, emandad, soldatid ja kümned ja ülejäänud eemaldama. Segage kaardid ja jagage need pörandale laiali, pilt allapoole. Ja start. Köik mängijad tormavad kaarte haarama ja
need neli, kes vötavad maast ässa, hüüavad oma kaardimasti nime ning tormavad lähima tooli juurde. Ülejäänud neli mängijat, kellel on käes sama masti kaardid, jooksevad oma ässa juurde ja istuvad talle kaardirivistuses sülle. Äss istub toolil, kuningas
ässa süles, emand omakorda kuninga pölvedel jne. Kaardimast, mis esimesena öigesse järjestusse saab, on vöitja.





Kaks takti ette

Kui seltskonnas on laululembelisi (ei pea üldse viisi pidama), võib proovida sellist mütsiga löömise mängu. Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga ülejäänud rahva poole, nende selja taga on nö dirigent, kellel on käes kübar (või mõni muu sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises järjekorras pähe. Mängija, kelle peas müts parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi. Seda on lõbus ise mängida ja ka vaadata.





Karmid mehed

...siuke asi oleks uvitav- peole eelneval päeval mitu t-särki märjaks leotada ja kõik ühtemoodi ilusti kokku voltida ja sügavkülma panna.
võistlus seisneks selles, kes särgi esimesena AINULT oma keha soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada kõrvalist abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal hüppamist või mida iganes. ainult käed, jalad. kõvemad mehed võivad püksi ka panna...






Kartulivõistlus

Tõmmake põrandale või kokkulükatud laudadele 15 cm laiune looklev võistlusrada. Seejärel saatke võistlejad kordamööda starti. Igaüks peab kartuli pliiatsiga võimalikult kiiresti finisisse veeretama. Kelle kartul rajalt välja läheb, langeb mängust välja.

Teisend: veeretage laual pliiatsiga tammetõru ja pingpongipalli.





Katkenud laul

(Ungari)
Osavõtjaid: 3 - 40.
Ettevalmistus: Üks mängijaist (mõni hea laulja) määratakse "dirigendiks". Ülejäänud mängijad on koori liikmed. "Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad näeksid dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist hästi tuntud laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu alustamiseks ja katkestamiseks.
Mäng: Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi järgmise, varem kokku lepitud märguande peale jäävad kõik vait, kuid jätkavad laulmist hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab mõttes edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik uuesti laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt sellest kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis. Mängija, kes eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb mängust välja. Välja langeb ka koori liige, kes ei jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat märguannet.
Pärast iga pausi, kui eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud, ütleb dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning mäng jätkub. Võidavad mängijad , kes...
Reeglid:
*Dirigent peab laulu jätkamise märguande andma mõne sõna alguses, mitte keskel.
*Koori liikme mängust väljalangemise otsustavad peale dirigendi veel eksija naabrid, kes kuulevad koikse paremini...
Nõuanne:
Koor seisab. Pärast iga pausi istuvad kõik eksijad igaüks sellele kohale, kus ta seisis. Sel puhul eraldi pause eksijate väljaselgitamiseks ei tehta, vaid koor jätkab kogu aeg laulmist või vaikimst vastavalt dirigendi märguannetele. Võidavad lauljad, kes jäävad viimastena seisma.






Kelner

(Ungari)
Osavõtjaid: 5- 10
Vahendid: 5 mängija puhul 20 väikest paberilehte ja 1 pliiats. 10 mängija puhul 90 paberilehte.
Ettevalmistus: Valitakse või määratakse "kelner", ülejäänud mängijad istuvad vabalt. Paberid ja pliiats on mängujuhi käes.
Mäng: Kelner astub kordamööda kõigi mängijate juurde ja igaüks neist tellib endale kolmest roast koosneva lõunasöögi. Kelner peab tellimused meeles, läheb mängujuhi juurde, saab temalt paberid ja pliiatsi ning kirjutab välja "arved". Arvele kirjutab ta mängija nime ja viimase poolt tellitud toitude nimed. Seejärel esitab ta arved tellijaile. Tellijad loevad arved läbi ja teatavad, kas nad on rahul (kas on kirjutatud õigete toitude nimed). Iga eksimuse eest saab kelner ühe karistuspunkti. Seejärel määratakse uus kelner ja mäng kordub. Mängitakse niikaua, kuni kõik mängijad on olnud kelnerid. Võidab kelner, kes sai kõige vähem karistuspunkte.





Kes on kes?

OSALEJATE ARV: kni 15 pakuks

VAHENDID: paber, kirjutusvahend
SISU: Kõik saavad paberi ja pastaka. Paberile tuleb kirjutada oma nimi ja kol meeldivat ning kolm mittemeeldivat asja. Mängujuht korjab paberid kokku ja segab sedelid ära.
Seejärel võtab mängujuht suvalise sedeli ja loeb selle ette, näiteks: “Mulle ei meeldi porgandit süüa.” Kõik püüavad nuputada, kellest on jutt. Hämamiseks võib porgandivihkaja süütu näoga kellelegi teisele osutada jne. Kes porgandivihkaja ära arvab, saab punkti.
Huvitavam variant vahest: kui need kuus küsimust ise välja nuputada, miskid hiad ja huvitavad küsimused voi nii…






Kiikuvasse korvi viskamine

Siduge üksiku puu oksa külge nöör, riputage selle otsa korv (ämber, vana pott) ja lükake see kiikuma. Igal mängijal on kümme käbi. Võidab mängija, kes neid kolme meetri kauguselt kõige rohkem sisse viskab.





Kimi mäng

Mäng on saanud nime Rudyard Kiplingi raamatu “Kim” kangelase järgi
Kümme tavalist asja pannakse kandikule ja kaetakse suure riidetükiga.
Kandikul olevaid asju näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul, siis asjad kaetakse.
Mängijatele antakse aega üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad meelde tuletada.
Võitja on mängija, kes ei suuda muffigi meenutada, voi oli see vastupidi…





Kivi, käärid ja paber

(Mängijate arv on kaks ja mänguks vajalik on mängijate käed)
Mängijad panevad käed selja taha või varjavad muul kombel teise eest ning panevad oma sõrmed mingisse asendisse. Valida on kolm võimalust: kivi, käärid ja paber. Kivi puhul on mängija sõrmed surutud rusikasse, kääride puhul on harali nimetis- ja keskmine
sõrm ning paberi asend on avatud pihk väljasirutatud sõrmedega.
Kui kumbki mängija on oma valiku teinud, loetakse koos ühest kolmeni ja tõmmatakse käsi välja. Võitja selgub väga lihtsate reeglite järgi: kivi võidab käärid,- sest nüristab need, käärid võidavad paberi,- sest lõikavad seda,
ja paber võidab kivi,- sest selle sab kivi ümber mähkida.






Kõik vahetusse

(Mängijaid: Vördne arv mehi ja naisi)
Olles mängijad jaganud segapaarideks, kustutatakse kaheks minutiks valgus. Pimedas kobades ja rinnahoidjahaakidega kohmitsedes peavad paari moodustunud mängijad omavahel vahetama nii palju riideid kui vöimalik.
Vöitjaks kuulutatakse paar, kes tulede süütamise ajaks on suutnud partneriga vahetada köige rohkem riideesemeid.




Kõnniteeplaadid

(Mängijad 8 vöi enam ja vaja läheb kingakarpe)
Vöistkonnamäng, kus pooled kummagi vöistkonna liikmed seisavad ühes ruumi otsas ning ülejäänud liikmed nende vastas. Iga vöistkonna esimene liige saab kaks kaaneta kingakarpi ning mäng vöib alata. Mängija viskab ühe karbi mitte kaugele enda ette. Astudes
vasaku jalaga karpi, töstab ta parema jala üles ja, hoides vasakul jalal tasakaalu, asetab teise karbi pisut kaugemale ettepoole pörandale. Nüüd astub ta parema jalaga teise karpi ning hoiab paremal jalal tasakaalu, keerates samal ajal ringi ning vöttes
esimese karbi üles ja visates seda rajal pisut ettepoole. Ja nii edasi, kuni ta jöuab toa teise otsa ja annab mängu üle teisele vöistkonnaliikmele. Mäng on läbi, kui ühe vöistkonna liikmed on köik löbusasti ühe ruumipikkuse läbi astunud. Kui möni mängija
kaotab tasakaalu ja puudutab pörandat käe vöi jalaga, tuleb tal mölemad karbid üles korjata, stari tagasi minna ja astumismängu uuesti alata. (kingakarpide asemel vöib kasutada ka papist löigatud ruutusid vöi plaströngaid jne)





Köiejõnks

OSALEJATE ARV: 10- 20 mängijat

VAHENDID: Ühesuurused tugevad kastid või puupakud. Käesõbralik köis sõltuvalt mängijate arvust (kahe inimese vahel u 3m. pikkune köielõik)
SISU:
*Mängu eesmärgiks on kukutada vastane postilt köie abil (tõmmates, pingutades, vabastades, jõnksutades jne)
*Pakud asetada üksteisest 2,5 kaugusele, moodustades köiest kinnine ring ja iga mängija võtab sellest kinni oma paku otsas seistes.
*Mida lühem on köis, seda intensiivsem ja kiirem on mäng.
*Pakkude asemel võib joonistada ka ringid, mille sees peab mängija püsima.
*Köie pingutamise, lõdvestamise jne tõttu pakult maha käblatanud mängija jääb kõrvale, kuni jääb pakukese otsa aind üks ülbikust võitja. Õnnitleme!






Lambakari

OSALEJATE ARV: pole oluline

VAHENDID: silmaklapid, igasugu kola…
SISU:
*Määrata ala, kuhu takistused asetatakse suvaliselt voi siis sisteemselt. Takistustega ala tuleb läbida kinnisilmi.
*Tegevus toimub paarides, kus üks liigub määratud alas kinnisilmi ja teine- nägija – asub määratud alast väljaspool, kust ta saab pimedat paarilist sõnaliselt juhendada.
*Kõik pimedad lastakse korraga platsile, see muudab liikumise raskemaks, a samas põnevamaks.
*Kui pime liikuja puudutab takistust, peab ta algusesse tagasi pöörduma või saab trahvi…
*Mulle praegast pähe turgatanu variant oleks selline; et kodinate vahel siiberdamise asemel võiks see kamp püüda kodinaid kokku korjata,- et kellel rohkem, see paar saab teiste üle irvitada voi niii…






Lauajalgpall

Märkige laua lühemail külgedel kaks väravat. Kumbki mängija paigutab oma lauapoolele 11 nööpi, üks tumedad teine heledad. Keskringi asetatakse pall – valge särginööp, mida püütakse vastase väravasse saata, nipsutades selle pihta oma nööpi. Mängijad nipsutavad kordamööda. Nööbid jäävad sinna, kuhu nad põrkasid.
Selles minijalgpallis kehtivad samad reeglid, mis mänguväljakul. Palli külg- või otsajoone taha sattumist karistatakse küljesisseviske või nurgalöögiga. Kui ühe poole nööp puudutab vastase “pallita” nööpi, on see viga, mille eest antakse vabalöök või koguni 1 m karistuslöök. Mängitakse vaem kokkulepitud aja jooksul (näiteks 2 * 15 minutit).






Lohesabajaht

Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.





Lusikaga putru

Vöistlejad jagatakse paarideks. Mölema paarilise ülesandeks on teineteisele lusikaga putru (salatit, vett, vöi mida iganes...) anda.
Paarilised istuvad toolidel vastamisi ning neil seotakse silmad kinni. Mölemale antakse kätte supilusikas.
Märguande peale hakkavad paarilised vastastikku teineteist söötma. Kumbki peab andma 5 lusikatäit. Söödetakse kordamööda: köigepealt esimene mängija, siis teine, siis jälle esimene jne, kuni kokku saab 10 lusikatäit putru.
Paar, kes kiiremini 10 lusikatäit putru teineteisele sisse aab, on vöitja.
Pudru vöi salati söötmisel vöiks teha ka nii, et vöidab paar, kelle kauss kiiremini tühjaks saab.





Maffia

Mäng käib nii:
Kõigepealt aja kokku vähemalt 6 inimest + mängujuht. Nüüd lase kõigil valida pimesi 4 valiku seast:arst, kodanik, politseinik või mafiooso. Seda saab teha näiteks paberilipakatega. 6 mängija puhul võiks olla 2 maffiameest, 1 arst, 1 politseinik ja ülejäänud kodanikud. Igaüks teab, kes ta on ja teistele ei ütle.
Nüüd võib alustada. Mängujuht ütleb, et saabub öö ja inimesed lähevad magama(kõik katavad silmad kinni). Kui see on valmis, lubab mängujuht mafioosodel ärgata. Nad avavad vaikselt silmad ning lepivad, keda tappa.
Kui hirmus tegu on tehtud (mängujuht peab aru saama, kes tapeti), lähevad nad magama.
Siis ärkab arst. Ta võib valida suvalise inimese, keda ravida. Lihtsalt osutab kellegi peale. Sellel ööl ta veel ei tea, kas ta päästis kedagi.
Kui arst on töö lõpetanud, ärkab politseinik. Tema osutab kellegile, keda ta kahtlustab ning mängujuht kas noogutab(tegemist on pahaga) või raputab(osutatu on hea) pead. Politseinik läheb ka magama ning mängujuht kuulutab, et on hommik.
Hommikul ütleb mängujuht kes on tapetud. Kui arst ravis seda, keda tappa püüti, jäi ohver ellu.
Nüüd tuleb kõige põnevam osa. Kõik hakkavad vaidlema, kes võiks maffia olla(a´la "ma kuulsin sealt krabistamist" või "ta on täna kuidagi kahtlaselt jutukas"). Kui inimesed on enam - vähem üksmeelel korraldatakse kandidaatide vahel hääletus. Enim hääli saanu hukatakse. Hukatu peab nüüd ette näitama oma lipiku (oli ta mafiooso või mõni muu).
Ühes päevas saab hukata ainult ühe inimese.
Selle peale tuleb uus öö ja nii jätkub mäng kuni mafioosod või head on surnud.

(sai hiljuti seda mängu mängitud, küll ilma arsti ja politseinikuta, - hia mäng!!!)






Marionett

(Mängijaid: paarisarv, vaja: mitu nöörikera)
Iga kahe mängija kohta läheb tarvis ühte nöörijuppi. Nöörid tuleb keerata ümber tooliselgade, lauajalgade ja muude esemete. Niiviisi tekib tohutu vörk, mis ulatub körvaltuppa. Tuleb olla ettevaatlik, et nööri ei tekiks sölmi. Meeskülalised lähvad ühte
tuppa, naiskülalised teise, igaüks vötab kinni ühest nööriotsast. Nüüd asuvad nad nööri lahti harutama, kuni sama nööri otstest hoidev paar kohtub kusagil keskpörandal, et teineteist suudelda. Mängu ilu seisneb selles, et kui nöörid on piisavalt nutikalt
mööbli ümber mässitud, ei tea sa kuni viimse hetkeni, keda löpuks suudled.




Minutiline jalutuskäik

(Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella)
Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad olema pidevas liikumises,
hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd löpujoonele liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab täis, hüüab mängujuht „Stopp!“ Kes sellel hetkel on lõppsihile köige lähemal,
tunnistatakse vöitjaks.





Munarulett

Istuvad inimesed kenasti lauas ja lauale asetatakse kauss munadega...Munad on keedetud va üks, mis kuskil teiste sees...ja võtavad siis inimesed järjekorras muna kausist ja löövad endale pähe katki...Keetmata mune võib ka rohkem olla, aga peaasi siis et koksijad teaksid ainult ühe olemasolust...





Mängujuht

Osavõtjad: 12 ja rohkem
Ettevalmistus: Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks.
Mäng: Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad kõik ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe, voi miskit muud.
Juhtmängija kõnnib ringi sees – vastavalt soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.
Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid: 
* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata





Münditeatevõistlus

Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab.





Müntide sorteerimine

Siduge esimesel võistlejal silmad kinni ja andke talle pihku 30 münti – kümme 3-kopikalist, kümme 5-kopikalist ja kümme 15-kopikalist. Kui ruttu sorteerib mängija need kolme hunnikusse? Igavalesse hunnikusse sattunud mündi eest lisage puhasajale 10 sekundit.





Nael pakku

Vajaminev invetar:  puupakk, väiksed naelad, väiksed haamrid.
Korraga osaleb kaks võistlejat, kes võistlevad omavahel. Võistluse eesmärgik on nael pakku lüüa (naelapea ei tohi pakust välja ulatada). Võistlejad löövad naela kordamööda. Kumba võistleja löögist nael täielikult pakus lõpetab, on võitja.
Loositakse kumb võistleja alustab ja võistlejat võtavad miski vajamineva positsiooni puupaku juures sisse. Kohtunik kopsab naela õrnalt pakku püsti. Loosiga määratud võistlejal on võimalus naela esimesena lüüa,- võib muidugi esimese korraga naela pakku lajatada, a kuna loodetavasti on tegu väikeste haamritega, on see peris raske ja kui naelapea jääb törtsu pakupinnast kõrgemale pole vastasvõistlejal raske duelli enda kasuks käänata. Taktika selgub juba paku ümber. Ja turniiri kokku panna pole ka vist keeruline...





Ninapidivedamine

“Ninapidivedamine” on hästi tuntud mäng Inglise pubides, kus seda kasutatakse otsustamiseks, kes peab järgmisena kogu seltskonnale õlled välja tegema jne.
Mängijaid võib olla ükskõik kui palju.
Mängu eesmärk on olemasoleva informatsiooni põhjal ära arvata, kui palju zetoone (kõige lihtsam on kasutada selleks ilmselt münte) kokku on mängijate pihkudesse peidetud. Iga vooru võitja langeb mängust välja. Kaotajaks on see, kes viimasena mängu jääb.
* Igal mängijal on kolm zetooni. Kui mängus on neli mängijat, siis kasutatakse korraga kahtteist zetooni.
* Iga mängija hoiab peos kolme zetooni, siis paneb ta käed selja taha või laua alla. Mängus kasutatakse üht kätt, millesse pannakse 0- 3 zetooni, ülejäänud zetoonid on teises käes, mida ei näidata.
* Kui kõik mängijad on valmis, siis asetavad nad rusikas mängukäe enda ette lauale.
* Järgemööda ütlevad mängijad, mitu zetooni kokku on laual olevates kätes. Mängijad ei tohi pakkuda üht arvu mitu korda.
* Nüüd avavad mängijad oma peod, et näidata, mitu zetooni neil on. Zetoonid liidetakse kokku ja see mängija, kes arvas õigesti või pakkus kõige lähemale, on võitja.
* Võitja langeb mängust välja ja ülejäänud alustavad otsast peale.
* Viimasesse vooru jäävad kaks mängijat. Mängija, kes arvab õigesti või annab täpsema vastuse, võidab. Viimane mängija on kaotaja.






Paadisõit (õlu)

Jaga rühm agaraid j