MÄNGIJATE ARV: All Fours on
mäng kahele. KAARDID:
Kasutatakse 52-kaardilist täispakki, kaardid alates ässast
(suurim) kuni 2-ni (väikseim). Mõlemale mängijale
jagatakse kolmekaupa kuus kaarti, ja 13. kaart pööratakse
ülespidi, märkimaks trumbi masti. Jagatakse
kordamööda. MÄNG: Mängu võidab
isik, kes saab esimesena seitse punkti. Punkte arvutatakse
järgmiselt:
Suurim. Mängija, kellele on jagatud mängu suurim
trump, saab ühe punkti.
Väikseim. Mängija kellele on jagatud mängu
väikseim trump, saab ühe punkti.
Soldat. Mängija, kes võidab trumbisoldati (kui
see on mängus), saab ühe punkti.
Mäng. Iga mängija arvutab kokku võidetud
tihide suuremad trumbikaardid, lugedes ässa võrdseks
neljaga, kuninga kolmega, emanda kahega ja 10 kümnega:
mängija, kelle saadud an on suurem, saab ühe punkti. Kui
mõlemal on punkte võrdselt, saab jagaja vastane punkti.
Punkte ei loeta enne
kaardiringi lõppu, kuid neid tuleb mõista algusest peale
kui mängu eesmärgi
osa.
Esikäsi ütleb nüüd, kas ta
mängib või passib. Kui ta ütleb "mäng",
nõustub ta ülespööratud
kaarti trumbimastiks pidama ja mäng algab. Kui ta ütleb
"pass", ei
nõustu ta ülespööratud kaardi masti
trumbiks pidama, ning jagajal tuleb kas nõustuda või
keclduda ettepanekust võtta uus trumbimast. Keeldudes ütleb
ta "võta üks", Vastane saab siis kingituseks ühe
punkti ja mäng algab. Nõustudes ütleb ta "lisan". Ta
jagab vastasele veel kolm kaarti ja ka endale kolm, ning
pöörab järgmise kaardi ümber, märkides trumbi
masti. Kui see on sama mast
kui algne trumbimast, siis lisab ta veelkord kaarte, jätkab
lisamist, kuni
ilmub erinev trumbimast. Harvaesinev, kuid mitte
võimatu, on variant, mil
pakk saab otsa, ilma et tuleks teistsugust trumbimasti. Sel juhul jagab
sama
mängija uuesti. Kui ümberpööratud kaart on soldat,
saab jagaja ühe punkti, ja
kui kaartide lisamisel on ümberpööratud kaart jälle
soldat, saab jagaja jälle
ühe punkti.
Mäng
algab, kui trumbimast on kindlaks määratud, ja juhul kui
kaarte lisati, tuleb
mängijail kõigepealt üleliigsed kaardid
kõrvale panna, et kätte jääks kuus
kaarti. Esikäsi alustab esimest tihi. Jagaja käib sama
masti või trumbiga.
Erinevalt enamikust mängudest võib selles mängus
lüüa trumbiga, kuigi saaks
käia ka sama masti, kuid mängija ei tohi käia muud
kaarti, kui tal on kas sobiv
mastikaart või trump. Kui ta revokib, siis saab vastane ühe
punkti.
Tihi võitja alustab
järgmist, kuni kõik kuus tihi on mängitud.
Seejärel pööravad mängijad oma tihid
ümber ja arvutavad punktid suurima, väikseima, soldati ja
mängu osas.
Need
neli punktiarvestusjaotust on mängu aluseks, ja punkte loetakse
igal võimalikul
juhul. Näiteks kui mängus on ainult üks trump, saab
selle eest kaks punkti,
sest see on üheaegselt nii suurim kui väikseim.
Asshole
MÄNGIJATE ARV: Neli või
rohkem MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline
kaardipakk, milles on lisaks
kaks
jokkerit. KAARTIDE TUGEVUSJÄRJESTUS:
Kõrgemast: Jokker- 2-
äss-
kuningas- emand- soldat- 10- 9- 8- 7- 6- 5- 4- 3, mast pole oluline MÄNGU KÄIK: Kõik
kaardid jaotatakse laiali.
Mängijate
eesmärgiks on võimalikult kiiresti vabaneda omadest
kaartidest.
Käimist alustab jagajast järgmine, asetades lauale kas
ühe
(või mitu ühesugust kaarti), järgmine mängija
asetab
sinna peale suurema kaardi (või kaardid,- kui varemalt on
asetatud
kaks või rohkem ühesugust kaarti, tuleb ka sinna peale
panna
sama palju ühesuguseid kaarte, suuremaid muidugi, jäle
keeruline
see seletus...), kui mängija ei saa või ei soovi kaarti
käia,
siis ta passib. Kaardid lähevad maha siis kui terve ring on
passitud
või käidud jokker ja järgmise kaardi käib
välja
see kes käis viimase kaardi või jokkeri. Ja niikaua kuni
selgub
viimane õnnetu kel veel kaardid käes, too nimetatakse siis
ASSHOLE-ks
Ses mängus on veel üks nõks, nimelt peale esimest
ringi,
kui on selgund järjestus,- Võitja: PRESIDENT,
teiseks
jäänu: VICEPRESIDENT, kolmandaks jäänu: VICEASSHOLE
ja viimaseks jäänu: ASSHOLE (kui on rohkem
mängijaid
kui 4, siis vahepealsed mängijad jäävad tiitlitest
ilma...).
Seega kui kaardid on laiali jaotatud, tuleb ASSHOLE-l oma
kaartidest
2 kõige paremat kaarti PRESIDENDILE loovutada ja PRESIDENT
annab vastu 2 kaarti omal valikul, ja samamoodi VICEASSHOLE
annab
ühe oma kõige parema kaardi VICEPRESIDENDILE ja too
annab
omal valikul ühe kaardi vastu (see muidugi raskendab ASSHOLE
karjääri PRESIDENDIKS a noh..)
Eks kui kaua seda mängu mängi saab kokku leppi jne...
Bezique
MÄNGIJATE ARV: Bezique on
algupäraselt mäng
kahele, kuid miski ei takista seda ka mitmekesi mängimast. MÄNGUKS VAJALIK:
Bezique’is kasutatakse kaht tavalist
kaardipakki, millest on eemaldatud kaardid 2-6. Seega on mängus 64
kaarti. Muudetud on ka kaartide tugevusjärjestus: kümned on
ässade ja kuningate vahel, äss on kõige tugevam. MÄNGU KÄIK: Igale
mängijale jagatakse 8 kaarti,
ülejäänud pannakse kinnise pakina lauale. Pealmine kaart
pööratakse paki
körvale nähtavale. Kui kaart on 7, saab jagaja 10 punkti.
Ümberpööratud kaardi mast on selles mängus trumbiks.
Mäng meenutab tavalist tihimängu selle poolest, et
mängijad löövad järgemööda lauale
ühe kaardi ning suurema kaardi käinu saab selles ringis
käidud kaardid endale. Kui kaartide hulgas on kümneid
vöi ässasid, saab ta 10 punkti igaühe eest.
Et Bezique’i mängitakse kahe pakiga, on iga kaarti kaks
tükki. Tihide vötmisel, saab tihi endale see, kes on kahest
ühesugusest kaardist oma kaardi esimesena lauale löönud.
Ja veel: kui mängija saab tihi trumbi seitsmega, kogub ta 10
punkti.
Iga kord, kui mängija on kaardi lauale käinud, vötab ta
kinnisest pakist uue. Nii on mängijatel kogu aeg käes 8
kaarti. TIHIREEGLID: Ringi alustab alati
eelmise tihi vöitnud
mängija, kuid teistel ei ole kohustust järgida masti, kui nad
seda ei soovi.
Kui kinnine pakk on otsas, muutuvad reeglid nii, et löppmängu
ajal
tuleb alati käia sama masti, millega käidi esimene kaart.
Kui see pole vöimalik, peab trumpi panema. Samuti on
löppmängus kohustus alati üle lüüa, see
tähendab, et kui mängijal on käes tugevam kaart kui
laual käidud tihis, peab ta selle üle lööma. TRAHVIPUNKTID: Kui mängijal on
mingil hetkel käes
kokku rohkem kui kaheksa kaarti ja laual, kaotab ta 100 punkti. LAUALEPANEMINE: Kui mängija on
vöitnud tihi, vöib
ta soovi korral panna kaarte lauale. Need asetatakse lauale
mängija ette
öigetpidi ja vöivad käiku minna tulevaste tihide
mängimisel, nagu oleksid nad mängija käes.
Laualepandud kaardid peavad olema lubatud kombinatsioonides. Kord
lauale pandud kaarte ei saa kasutada uutes kombinatsioonides, kui uus
kombinatsioon on körgem endisest. Pärast tihi vöitmist
vöib mängija panna lauale vaid ühe kombinatsiooni
ning selle eest saab ta punkte. Bezique’is on üheksa
vöimalikku kombinatsiooni: PAAR: samast mastist kuningas ja
emand, 20 punkti. TRUMBIPAAR: trumpmastist kuningas ja
emand, 40 punkti. SUUDLUS: poti emand ja ruutu
södur, 40 punkti. POISSMEHED: neli södurit, 40
punkti. EMANDAD: neli emandat, 60 punkti. KUNINGAD: neli kuningat, 80 punkti. ÄSSAD: neli ässa, 100 punti. TRUMBI PEREKOND: trumpmastist
kaardid: äss, 10, kuningas,
emand, södur, 250 punkti. TOPELTSUUDLUS: kaks poti emandat ja
kaks ruutu södurit, 500
punkti. VÖITMINE: Bezique’i
mängitakse enamasti 1000 punktini.
Bismark
MÄNGIJATE ARV: Mängijaid
vöib olla 2-8, aga
kaartide jagamine muutub mängijate arvu muutudes. MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline
kaardipakk. Kaartide
järjestus vastab numbritele, äss on köige tugevam. MÄNGU KÄIK: Kaardid
jaotatakse köigile nii, et
viimased 2-4 jäetakse jagamata. Kui mängijaid on 5,
jääb 2 kaarti jagamata. Kui neid aga on 7, jäetakse
jagamata 3. Muudel juhtudel jäetakse jagamata 4 kaarti. Viimased
kaardid, mis jäid jagamata,
pööratakse ringi, nii et köik neid näevad.
Mängus on kolm etappi, milleks alati jagatakse kaardid uuesti.
Jagaja vaheldub
iga etapi järel. Esimene on trumbimäng, teine trumbita
mäng
ja kolmas andmine. TRUMBIMÄNG:
Ümberpööratud kaartidest
köige suurema mast saab trumbiks. Kui suurimad kaardid on samad,
vöib eestkäsi valida nende hulgast trumbi, kuid see peab
toimuma enne, kui ta vaatab oma kaarte. Pärast trumbi valimist
vaatavad köik oma kaarte,
eestkäsi vötab ümberpööratud kaardid endale
ning paneb niisama palju kaarte käest ära, nii et teised neid
ei näe. Need kaardid vöivad olla samad, mis ta vöttis,
vöi mingid
muud.
Trumbimäng on seejärel täpselt nagu tavaline
tihimäng, milles suurima kaardi käinu saab tihi ja vöib
alustada uut ringi. Alati on kohustus lüüa sama masti, mis
ringi alustas, kui see
ei ole vöimalik, peab lööma trumpi. Trumbimängu
löpus saab iga mängija
nii palju punkte, kui tal on tihisid rohkem köige vähem
tihisid vötnud mängijast. Samas, köige vähem
tihisid saanud
mängija teenib mängust 0 punkti. Estkäsi aga peab saama
köige
rohkem tihisid, muidu langeb temagi osaks null. TRUMBITA MÄNG: Kõik sama
mis trumbiga mängus,
ainult et trumpi pole. ANDMINE: Andmist mängitakse
samade reeglitega nagu
eelmisigi, kuid trumpi ei ole ja nüüd on tihide vötmine
kahjulik. Iga mängija saab mängu löpus nii palju punkte,
kui tal oli vähem köige rohkem tihisid saanud mängijast.
Köige rohkem tihisid saanud
mängija teenib aga 0 punkti. Eestkäsi peab saama köige
vähem tihisid, muidi väärib ka tema 0 punkti. VÖITMINE: Kui köik kolm
mängu on mängitud,
loetakse punktid kokku ja...
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt
tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt
viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete
hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti
sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik
milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist
vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks
võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13),
vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate
asetus jääb endiseks