Avaleht  Lauakõned  Ennustused  Mängulaud  Luulud   20 e-kaarti...

Kaardimängu(25)   Kasiino(4)   Kuuli(9)   Lauamängu(21)   Pallimängu(18)   Piljard(7)   SeltskonnaMängu(75)   Täringumängu(22)
All Fours
Asshole
Bezique

Bismark
Bridž
Calabrasella
Euchre
Kalifornia Jack
Kanasta

Kasiino
Lambapea
Lift Smoke
Marjas
Mesinädala Bridž
Mälumäng
Passjanssi(3)
Ristikontra
Sitaratas
Spades
Tablanette
Ärtuandmine
1000
500



All Fours

MÄNGIJATE ARV: All Fours on mäng kahele.
KAARDID: Kasutatakse 52-kaardilist täispakki, kaardid alates ässast (suurim) kuni 2-ni (väikseim). Mõlemale mängijale jagatakse kolmekaupa kuus kaarti, ja 13. kaart pööratakse ülespidi, märkimaks trumbi masti. Jagatakse kordamööda.
MÄNG: Mängu võidab isik, kes saab esimesena seitse punkti. Punkte arvutatakse järgmiselt:
   Suurim. Mängija, kellele on jagatud mängu suurim trump, saab ühe punkti.
   Väikseim. Mängija kellele on jagatud mängu väikseim trump, saab ühe punkti.
   Soldat. Mängija, kes võidab trumbisoldati (kui see on mängus), saab ühe punkti.
   Mäng. Iga mängija arvutab kokku võidetud tihide suuremad trumbikaar­did, lugedes ässa võrdseks neljaga, kuninga kolmega, emanda kahega ja 10 kümnega: mängija, kelle saadud an on suurem, saab ühe punkti. Kui mõlemal on punkte võrdselt, saab jagaja vastane punkti.
   Punkte ei loeta enne kaardiringi lõppu, kuid neid tuleb mõista algusest peale kui mängu eesmärgi osa.
   Esikäsi ütleb nüüd, kas ta mängib või passib. Kui ta ütleb "mäng", nõus­tub ta ülespööratud kaarti trumbi­mastiks pidama ja mäng algab. Kui ta ütleb "pass", ei nõustu ta ülespööratud kaardi masti trumbiks pidama, ning jagajal tuleb kas nõustuda või keclduda ettepanekust võtta uus trumbimast. Keeldudes ütleb ta "võta üks", Vastane saab siis kingituseks ühe punkti ja mäng algab. Nõustudes ütleb ta "lisan". Ta jagab vastasele veel kolm kaarti ja ka endale kolm, ning pöörab järgmise kaardi ümber, märkides trumbi masti. Kui see on sama mast kui algne trum­bimast, siis lisab ta veelkord kaarte, jätkab lisamist, kuni ilmub erinev trum­bimast. Harvaesinev, kuid mitte võima­tu, on variant, mil pakk saab otsa, ilma et tuleks teistsugust trumbimasti. Sel juhul jagab sama mängija uuesti. Kui ümberpööratud kaart on soldat, saab jagaja ühe punkti, ja kui kaartide lisamisel on ümberpööratud kaart jälle soldat, saab jagaja jälle ühe punkti.
   Mäng algab, kui trumbimast on kindlaks määratud, ja juhul kui kaarte lisati, tuleb mängijail kõigepealt üle­liigsed kaardid kõrvale panna, et kätte jääks kuus kaarti. Esikäsi alustab esi­mest tihi. Jagaja käib sama masti või trumbiga. Erinevalt enamikust mängu­dest võib selles mängus lüüa trumbiga, kuigi saaks käia ka sama masti, kuid mängija ei tohi käia muud kaarti, kui tal on kas sobiv mastikaart või trump. Kui ta revokib, siis saab vastane ühe punkti.
   Tihi võitja alustab järgmist, kuni kõik kuus tihi on mängitud. Seejärel pööravad mängijad oma tihid ümber ja arvutavad punktid suurima, väikseima, soldati ja mängu osas.   
   Need neli punktiarvestusjaotust on mängu aluseks, ja punkte loetakse igal võimalikul juhul. Näiteks kui mängus on ainult üks trump, saab selle eest kaks punkti, sest see on üheaegselt nii suurim kui väikseim.
 



Asshole

MÄNGIJATE ARV: Neli või rohkem
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk, milles on lisaks kaks jokkerit.
KAARTIDE TUGEVUSJÄRJESTUS: Kõrgemast: Jokker- 2- äss- kuningas- emand- soldat- 10- 9- 8- 7- 6- 5- 4- 3, mast pole oluline
MÄNGU KÄIK: Kõik kaardid jaotatakse laiali. Mängijate eesmärgiks on võimalikult kiiresti vabaneda omadest kaartidest. Käimist alustab jagajast järgmine, asetades lauale kas ühe (või mitu ühesugust kaarti), järgmine mängija asetab sinna peale suurema kaardi (või kaardid,- kui varemalt on asetatud kaks või rohkem ühesugust kaarti, tuleb ka sinna peale panna sama palju ühesuguseid kaarte, suuremaid muidugi, jäle keeruline see seletus...), kui mängija ei saa või ei soovi kaarti käia, siis ta passib. Kaardid lähevad maha siis kui terve ring on passitud või käidud jokker ja järgmise kaardi käib välja see kes käis viimase kaardi või jokkeri. Ja niikaua kuni selgub viimane õnnetu kel veel kaardid käes, too nimetatakse siis ASSHOLE-ks
Ses mängus on veel üks nõks, nimelt peale esimest ringi, kui on selgund järjestus,- Võitja: PRESIDENT, teiseks jäänu: VICEPRESIDENT, kolmandaks jäänu: VICEASSHOLE ja viimaseks jäänu: ASSHOLE (kui on rohkem mängijaid kui 4, siis vahepealsed mängijad jäävad tiitlitest ilma...). Seega kui kaardid on laiali jaotatud, tuleb ASSHOLE-l oma kaartidest 2 kõige paremat kaarti PRESIDENDILE loovutada ja PRESIDENT annab vastu 2 kaarti omal valikul, ja samamoodi VICEASSHOLE annab ühe oma kõige parema kaardi VICEPRESIDENDILE ja too annab omal valikul ühe kaardi vastu (see muidugi raskendab ASSHOLE karjääri PRESIDENDIKS a noh..)
Eks kui kaua seda mängu mängi saab kokku leppi jne...


 
 
Bezique

MÄNGIJATE ARV: Bezique on algupäraselt mäng kahele, kuid miski ei takista seda ka mitmekesi mängimast.
MÄNGUKS VAJALIK: Bezique’is kasutatakse kaht tavalist kaardipakki, millest on eemaldatud kaardid 2-6. Seega on mängus 64 kaarti. Muudetud on ka kaartide tugevusjärjestus: kümned on ässade ja kuningate vahel, äss on kõige tugevam.
MÄNGU KÄIK: Igale mängijale jagatakse 8 kaarti, ülejäänud pannakse kinnise pakina lauale. Pealmine kaart pööratakse paki körvale nähtavale. Kui kaart on 7, saab jagaja 10 punkti. Ümberpööratud kaardi mast on selles mängus trumbiks.
Mäng meenutab tavalist tihimängu selle poolest, et mängijad löövad järgemööda lauale ühe kaardi ning suurema kaardi käinu saab selles ringis käidud kaardid endale. Kui kaartide hulgas on kümneid vöi ässasid, saab ta 10 punkti igaühe eest.
Et Bezique’i mängitakse kahe pakiga, on iga kaarti kaks tükki. Tihide vötmisel, saab tihi endale see, kes on kahest ühesugusest kaardist oma kaardi esimesena lauale löönud. Ja veel: kui mängija saab tihi trumbi seitsmega, kogub ta 10 punkti.
Iga kord, kui mängija on kaardi lauale käinud, vötab ta kinnisest pakist uue. Nii on mängijatel kogu aeg käes 8 kaarti.
TIHIREEGLID: Ringi alustab alati eelmise tihi vöitnud mängija, kuid teistel ei ole kohustust järgida masti, kui nad seda ei soovi. Kui kinnine pakk on otsas, muutuvad reeglid nii, et löppmängu ajal tuleb alati käia sama masti, millega käidi esimene kaart.
Kui see pole vöimalik, peab trumpi panema. Samuti on löppmängus kohustus alati üle lüüa, see tähendab, et kui mängijal on käes tugevam kaart kui laual käidud tihis, peab ta selle üle lööma.
TRAHVIPUNKTID: Kui mängijal on mingil hetkel käes kokku rohkem kui kaheksa kaarti ja laual, kaotab ta 100 punkti.
LAUALEPANEMINE: Kui mängija on vöitnud tihi, vöib ta soovi korral panna kaarte lauale. Need asetatakse lauale mängija ette öigetpidi ja vöivad käiku minna tulevaste tihide mängimisel, nagu oleksid nad mängija käes.
Laualepandud kaardid peavad olema lubatud kombinatsioonides. Kord lauale pandud kaarte ei saa kasutada uutes kombinatsioonides, kui uus kombinatsioon on körgem endisest. Pärast tihi vöitmist vöib mängija panna lauale vaid ühe kombinatsiooni
ning selle eest saab ta punkte. Bezique’is on üheksa vöimalikku kombinatsiooni:
PAAR: samast mastist kuningas ja emand, 20 punkti.
TRUMBIPAAR: trumpmastist kuningas ja emand, 40 punkti.
SUUDLUS: poti emand ja ruutu södur, 40 punkti.
POISSMEHED: neli södurit, 40 punkti.
EMANDAD: neli emandat, 60 punkti.
KUNINGAD: neli kuningat, 80 punkti.
ÄSSAD: neli ässa, 100 punti.
TRUMBI PEREKOND: trumpmastist kaardid: äss, 10, kuningas, emand, södur, 250 punkti.
TOPELTSUUDLUS: kaks poti emandat ja kaks ruutu södurit, 500 punkti.
VÖITMINE: Bezique’i mängitakse enamasti 1000 punktini.



Bismark

MÄNGIJATE ARV: Mängijaid vöib olla 2-8, aga kaartide jagamine muutub mängijate arvu muutudes.
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk. Kaartide järjestus vastab numbritele, äss on köige tugevam.
MÄNGU KÄIK: Kaardid jaotatakse köigile nii, et viimased 2-4 jäetakse jagamata. Kui mängijaid on 5, jääb 2 kaarti jagamata. Kui neid aga on 7, jäetakse jagamata 3. Muudel juhtudel jäetakse jagamata 4 kaarti. Viimased kaardid, mis jäid jagamata,
pööratakse ringi, nii et köik neid näevad. Mängus on kolm etappi, milleks alati jagatakse kaardid uuesti. Jagaja vaheldub iga etapi järel. Esimene on trumbimäng, teine trumbita mäng ja kolmas andmine.
TRUMBIMÄNG: Ümberpööratud kaartidest köige suurema mast saab trumbiks. Kui suurimad kaardid on samad, vöib eestkäsi valida nende hulgast trumbi, kuid see peab toimuma enne, kui ta vaatab oma kaarte. Pärast trumbi valimist vaatavad köik oma kaarte,
eestkäsi vötab ümberpööratud kaardid endale ning paneb niisama palju kaarte käest ära, nii et teised neid ei näe. Need kaardid vöivad olla samad, mis ta vöttis, vöi mingid muud.
Trumbimäng on seejärel täpselt nagu tavaline tihimäng, milles suurima kaardi käinu saab tihi ja vöib alustada uut ringi. Alati on kohustus lüüa sama masti, mis ringi alustas, kui see ei ole vöimalik, peab lööma trumpi. Trumbimängu löpus saab iga mängija
nii palju punkte, kui tal on tihisid rohkem köige vähem tihisid vötnud mängijast. Samas, köige vähem tihisid saanud mängija teenib mängust 0 punkti. Estkäsi aga peab saama köige rohkem tihisid, muidu langeb temagi osaks null.
TRUMBITA MÄNG: Kõik sama mis trumbiga mängus, ainult et trumpi pole.
ANDMINE: Andmist mängitakse samade reeglitega nagu eelmisigi, kuid trumpi ei ole ja nüüd on tihide vötmine kahjulik. Iga mängija saab mängu löpus nii palju punkte, kui tal oli vähem köige rohkem tihisid saanud mängijast. Köige rohkem tihisid saanud
mängija teenib aga 0 punkti. Eestkäsi peab saama köige vähem tihisid, muidi väärib ka tema 0 punkti.
VÖITMINE: Kui köik kolm mängu on mängitud, loetakse punktid kokku ja...
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13), vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks




Koroona (1/3)



Bridž

1. Põhitõed
Bridz on paarismäng, mida korraga mängib laua taga neli mängijat. Partnerid ühest paarist istuvad laua taga vastakuti. Mängijate tähistamiseks on kasutusel ilmakaarte nimed: Nord (lühendatult N), Ost (O), Süd (S) ja West (W). Diagrammil näeb see välja nii:
NORD
WEST OST
SÜD
Paari moodustavad West ja Ost, nende vastu mängivad omakorda paari moodustavad Nord ja Süd.
Bridzimänguks on tarvis kaardipakki, milles on 52 kaarti. Kaardid jagunevad neljaks mastiks: pada (ª), ärtu (©), ruutu (¨)ja risti (§). Igas mastis on 13 kaarti. Kaartide tugevusjärjekord ühes mastis on alates tugevaimast: äss (Ä), kuningas (K), emand (E), sõdur (S), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Bridz on mäng tihide võtmisele. Eesmärgiks on pakkuda leping ja siis see leping välja mängida (võtta nii palju tihisid, kui lepinguga on määratud).
 
1.1 Mängu käik
Üks mängijaist segab kaardid, annab oma parempoolsele vastasele tõsta (paki ülemine ja alumine pool vahetatakse ära) ja jagab kogu paki nelja mängija vahel. Kaardid tuleb jagada ükshaaval, nägu allpool, esimese kaardi saab jagaja vasakpoolne vastane, edasi kulgeb jagamine päripäeva.
Kui igal mängijal on käes 13 kaarti algab pakkumine. Pakkumise tulemuseks on leping, mis võib olla trumbileping (ühe masti kaardid on kõigist ülejäänuist tugevamad) või trumbita leping (ükski mast pole teistest tugevam) ja mis määrab ära kui palju tihisid tuleb võtta.
Kui pakkumine on lõppenud, siis pakkumise võitnud paari - väljamängija - ülesandeks on pakutud leping võita ja nende vastaste - kaitsjate - ülesandeks on takistada pakutud lepingu võitmist. Kui pakutud leping õnnestub võita, saab punkte lõpplepingu pakkunud paar, kui leping kaotatakse, saab punkte paar, kes oli kaitses.
Nagu selgus, koosneb bridzimäng kolmest põhielemendist: pakkumine, sellele järgnev väljamäng ja kõige lõpuks punktiarvestus. Nüüd kõigist neist eraldi lähemalt.
 
1.2 Pakkumisreeglid
Pakkumise käigus peavad partnerid selgeks tegema, kui tugevad on nende lehed kahepeale kokku ja siis pakkuma sellele vastava lepingu. Selleks tuleb:
1. määrata kindlaks trumbimast; mast sobib trumbiks kui partneritel on selles mastis kahepeale vähemalt 8 kaarti;
2. määrata kindlaks võetavate tihide arv ehk lepingu kõrgus.
Pakkudes teeb mängija ettepaneku mängida lepingut, nimetades amsti, mida ta tahab trumbiks teha või trumbitat ja tihide arvu, mille ta arvab oma paari suutvat võtta.
Näiteks: "üks ärtu", "kaks trumbita", "kolm pada", "viis risti", "kuus ruutu". Edaspidi on tähistatud pakkumisi sümbolitega, näiteks: 3©, 4T trumbita), 5ª, 6¨, 7§.
Igasugune muu jutt nagu "mul on neljane risti" või "kas sul on ärtu kuningas?" ei käi kuidagi kokku ausa bridzimänguga. Oma lehest võib partnerit informeerida ainult pakkumiste abil.
Pakkumisel öeldud number ei näita mitte otseselt tihide arvu, vaid see on hoopis kõrguse number. Liites sellele 6, saame tihide arvu, mida paar tahab võtta, kui jääb väljamängijaks. Seega 2© lepingus tuleb võtta 2+6 tihi ärtu trumbiga, 6T lepingus 6+6 tihi trumbita mängus jne. Kõrgusi on kokku 7, esimesel kõrgusel pakkudes tuleb lepingu võitmiseks võtta 7 (1+6) tihi, seitsmendal kõrgusel pakkudes tuleb võtta kõik 13 (7+6) tihi.
Mastidel on kõigil kõrgustel kindel järjekord: §¨©ª .Risti on kõige madalam mast, pada kõige kõrgem. Trumbita pakkumine on kõrgem kui kõik mis masti pakkumine. Kõrgused näevad välja siis nii:
1§ -  1¨ -  1© - 1ª - 1T
2§ -  2¨ -  2© - 2ª - 2T
3§ -  3¨ -  3© - 3ª - 3T
...
7§ -  7¨ -  7© - 7ª - 7T
Selline mastide järjekord on oluline ainult pakkumise, mitte mängu ajal.
Iga pakkumine peab eelmisest kõrgem olema (sh ka vastaspaari omast), järjekorras madalamal olevat masti saab pakkuda järgmisel kõrgusel. Näiteks kui enne teid on pakutud 2© ja teie tahate pakkuda ruutut, ei saa te seda teha teisel kõrgusel, kuna ruutu on madalam mast kui ärtu ning pakkuda tuleb 3¨ ; küll saab aga peale pakkumist 2© pakkuda 2ª, sest pada on kõrgem mast kui ärtu.
Vastavalt mastide järjekorrale on neil ka erinev väärtus, kui mast jääb lõpuks trumbiks. Risti ja ruutu (neid nimetatakse odavmastideks) lepingu eest saab 20 punkti, ärtu ja pada (kallismastid) lepingu eest 30 punkti. Aga punktiarvestusest tuleb täpsemalt juttu edaspidi.
Reeglid
Esimese pakkumise jaotuses teeb jagaja (mängija, kes kaardid jagas).
Pakkumise käigus võib mängija:    

nimetada masti/trumbita ja kõrguse (nn. positiivse pakkumise);

pakkuda "kontra" peale vastase mõnda positiivset pakkumist, kui ta usub, et vastased ei suuda pakutud lepingut võita; kontra kahekordistab nii lepingu võitmise kui ka kaotamise korral saadavaid punkte;

pakkuda "rekontra" peale vastase kontrat, kui ta usub, et suudab lepingu ikkagi võita; rekontra neljakordistab nii lepingu võitmise kui ka kaotamise korral saadavaid punkte;

pakkuda "pass", mis näitab, et ta loobub oma võimalusest teha positiivne pakkumine, kontreerida või rekontreerida.

Selgituseks: kontra muudab ainult lepingu eest saadavaid punkte, see ei muuda trumbimasti, väljamängijat, tihide arvu, mida tuleb võtta, samuti ei võta kontra pakkumisruumi (näiteks kui kontreeritakse pakkumist 3§, siis saab peale seda pakkuda 3¨). Peale kontrat tehtud positiivsed pakkumised tühistavad kontra. Kõik see käib ka rekontra kohta. Ainus erinevus on, et rekontra saab pakkuda ainult siis, kui vastased on kontreerinud teie poole positiivset pakkumist.
 
Pakkumine kulgeb päripäeva, iga mängija võib teha ühe pakkumise korraga.
Pakkuda võib ka hüppega, s.t kõrgusi vahele jättes.
Kord juba pakutud mastiv õib veel pakkuda, aga siis juba järgmistel kõrgustel.
Kord passinud mängija ei pea passima lõpuni, vaid võib järgmisel oma pakkumiskorral teha suvalise pakkumise.
Õigus pakkuda on mõlemal paaril, pakkuda võib ka maste, mida vastaspaar on juba pakkunud.
Võistleva pakkumise korral saab lepingu mängimise õiguse see paar, kes tegi kõrgema pakkumise.
Kui mingile positiivsele pakkumisele, kontrale või rekontrale järgneb kolm passi on pakkumine lõppenud ja viimane positiivne pakkunine ongi lõppleping, mida enam muuta ei saa.
Kui kolm esimest pakkumist jaotuses on passid, siis ei ole pakkumine lõppenud, vaid neljas mängija võib teha mistahes positiivse pakkumise, mille järel pakkumine kulgeb edasi normaalselt; kui aga neljas mängija ka passib, siis segatakse-jagatakse kaardid uuest.
Pakkumise lõppedes, algab mäng, kus lõpplepingu pakkunud paari eesmärk on pakutud leping võita ja kaitsjate eesmärk takistada lepingu võitmist. Pakkumise võitnud paarist üks mängija paneb kaardid lahtisele lauale, nii et neid näevad kõik ülejäänud ja ise enam mängust osa ei võta - tema kaartidega mängib tema partner e. väljamängija.
Väljamängijaks jääb see, kes pakkumise võitnud paarist esimesena nimetas trumbiks jäänud masti või kui lõppleping on trumbita, siis see mängija, kes esimesena pakkumise käigus nimetas trumbitat.
Enne kui kaardid lauda pannakse ja algab mäng, peab väljamängijast vasakul istuv kaitsja tegema avakäigu - ta võtab oma kaartide seast ühe ja käib selle avatuna lauale. Alles siis paneb väljamängija partner kõik oma kaardid lauda.
Näide 1
Nord Ost Süd West
1T

pass

pass
pass
pass
Mängitavaks lepinguks on 4© (sellele järgnes kolm passi). Väljamängija on Süd, kuna tema pakkus esimesena ärtut, avakäigu peab tegema West (väljamängijast vasakpoolne kaitsja), oma kaardid paneb lauda Nord. Südi ülesanne on võtta kümme tihi, kusjuures trumbiks on ärtu.
Näide 2
Nord Ost Süd West
pass

kontra


pass
kontra
pass
pass


pass
Nord avapakkujana passis, mis ei taksitanud teda järgmisel oma pakkumiskorral tegemast positiivset pakkumist. Süd kontreeris vastaste ühe ärtu pakkumist, aga kuna peale seda tehti veel pakkumisi, siis see kontra nende suhtes enam ei kehti. West oleks võinud ka esimesel või teisel kõrgusel pakkuda (kontra ei ole kõrguse eest). Nord kontreeris vastaste pakkumist 4ª, kuna arvas, et vastased ei suuda nii palju (10) tihisid võtta ja sel juhul saaks nende paar topeltpunktid. Kui viimasele kontrale järgnes kolm passi jäi lõpplepinguks 4 pada kontraga. Väljamängija Ost, avakäigu teeb Süd ja seejärel paneb West kõik oma kaardid lauda ning Ostil tuleb punktide saamiseks võtta 10 tihi kolmeteistkümnest. Kui ta võtab vähem, siis saavad punkte Nord-Süd.
 
1.3 Mängureeglid
Laua kaartidega mängib väljamängija.
Kaartide mängimine tihisse toimub päripäeva, iga mängija saab ühte tihisse käia ühe kaardi (kokku seega 13 tihi).
Tihisse tuleb panna esimesena tihisse mängitud kaardi masti. Seega kehtib mastikohustus. Küll aga ei ole bridzis ülelöömise kohustust, s.t et võib mängida suvalise kaardi nõutud mastist.
Kui puudub esimesena tihisse mängitud kaardi mast, siis võib mängida suvalise kaardi suvalisest mastist, trumbimängus ei ole trumpamine kohustuslik.
Tihi saab see mängija, kelle kaart on esimesena tihisse mängitud kaardi mastis kõrgeim. Kui tihisse on mängitud trump, siis saab tihi kõrgeim trump.
Järgmisse tihisse käib esimese kaardi see mängija, kes võttis eelmise tihi. Kui tihi võttis laua kaart, siis peab väljamängija järgmisse tihisse esimesena käima lauast.
Näited
1) NORD
©6
  2) NORD
¨8
 
WEST
©10
OST
©K
WEST
¨10
OST
ªE
SÜD
©Ä
SÜD
¨S
Oletame, et esimesena käis West ja mäng on trumbita. Esimeses näites saab tihi ärtu äss kui kõige suurem kaart esimesena tihisse mängitud mastis. Teises näites võis Ost mängida pada emanda ainult siis, kui tal puudus esimesena tihisse mängitud mast, antud juhul ruutu, ja kuigi emand on kõige kõrgem kaart, ei kuulu tihi Ostile. Tihi on võtnud Süd, kelle kaart on esimesena tihisse mängitud mastis tugevaim.
Väljamängija mängib laua kaartidega sel moel, et ütleb lauas olevale mängijale, milline kaart tuleb lauast käia või paneb isest lauast kaarte.
Nii mängitakse kõik 13 tihi. Peale väljamängu lõppu loetakse tihid kokku ja selgub, kas leping õnnestus võita ja punkte saab lepingu pakkunud paar või olid kaitsjad oma ülesannete kõrgusel ja punkte saab nende paar.
 
1.4 Punktiarvestus
Bridzimängus on võimalikud mitmed punktide arvestamise viisid. Erinevused nende vahel ei ole suublack, tavaliselt vaid preemiapunktid varieeruvad pisut.
Vaatleme lähemalt seltskondliku bridzi ühte levinuimat vormi, mille nimi on rober.
Võtke paber ja joonistage sellele järgmine tabel:
 
MEIE
 
 
 
NEMAD
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veergu “Meie” kirjutage punktid, mida saab teie paar, teise veergu aga teie vastaste saadud punktid. Roberis on paari eesmärgiks saada kaks korda horisontaaljoone alla 100 punkti. Ühte sajapunktist mänguosa nimetatakse geimiks. Kui üks paaridest on võitnud kaks geimi, siis on rober lõppenud.
On olemas kolme liiki punkte:
1.   pakutud ja võidetud lepingute eest saadavad punktid (nn lepingupunktid);
2.   trahvipunktid – kui paar pakub lepingu, kuid ei suuda seda võita, siis trahvitakse neid nii, et punkte saab vastaspaar;
3.   preemiapunktid – neid saab ületihide, kontreeritud/rekontreeritud lepingute  võitmise, slämmide pakkumise ning võitmise ja roberi lõpetamise eest; roberis saab preemiaid ka teatud kaardikombinatsiooni omamise eest.
Horisontaaljoone alla kirjutatakse ja geimis lähevad arvesse ainult pakutud ja võidetud lepingute eest saadud punktid. 
Kõik muud punktid märgitakse joone peale ning neid arvestatakse roberi lõpus.
 
1.4.1. Lepingupunktid
Mast  Punkte iga pakutud kõrguse eest  
  kontrata   kontraga   rekontraga  
§¨ 20   40 80
©ª   30  60 120
Trumbita esimene kõrgus   40   80 160
Iga järgmine kõrgus   30 60 120
Need ongi punktid, mis märgitakse joone alla. Ja see käib nii: olete pakkunud mingi lepingu ning väljamängus selle ka võitnud, nüüd korrutate masti väärtuse kõrguse numbriga ja saategi punktid teada.
Näited
1.    lepingus 4§¨ võttis väljamängija 10 tihi – tema paar saab 80 (4x20) punkti joone alla;
2.    lepingus 2T võttis väljamängija 8 tihi – nüüd saab ta 40 punkti esimese kõrguse eest, 30 teise eest, kokku 70 punkti joone alla.
Kui samad lepingud võideti kontraga, siis punkte saab:  4§¨ - 160, 2T – 140.
Geimi võib võita osade kaupa (pakkudes ja võites näiteks 2© (60 punkti) ja siis 1T (40 punkti) – neid lepinguid nimetatakse osamängudeks) või ka ühekorraga. Korraga vähemalt saja punkti saamiseks peab pakkuma 3T (100 punkti) või 4©/4ª (120 punkti) või 5§/5¨ (100 punkti). Geimi saab koheselt täis ka siis, kui õnnestub võita kontreeritud või rekontreeritud osamäng kahest ärtust (kaasa arvatud) kõrgemal.
Kui on õnnestunud koguda joone alla vähemalt sada punkti, siis olete jõudnud tsooni, kus preemia- ja trahvipunktid on suuremad, kuid lepingupunktid on samad. Ühtlasi olete läinud juhtima 1:0. Tabelisse tuleb kõige alla tõmmata uus horisontaaljoon ning algab järgmise geimi mängimine. Uus geim algab mõlemale oaarile joone all samast seisust (mõlemal null), kui ka teine paar sai esimeses geimis punkte, siis neid järgmises geimis ei arvestata.
 
1.4.2. Trahvipunktid
Mitte alati ei õnnestu pakutud lepingut võita. Siis öeldakse, et leping läks alt. Sel juhul saab punkte (joone peale) kaitses olnud paar. Ja seda järgmise tabeli alusel:
   
Alttihid   Mittetsoonis   Tsoonis  
  kontrata   kontraga   rekontraga   kontrata  kontraga   rekontraga  
1   50   100 200 100 200 400  
2   100   300   600   200   500   1000  
3   150 500 1000 300   800   1600
4   200   800   1600   400   1100   2200  
Iga järgmine   +50   +300   +600   +100   +300   +600  
Näited
1.    3T lepingus võttis lepingutäitja 7 tihi (lepingu täitmiseks oli vaja 9 tihi – kaks tihi puudu ehk kaheta), kui see juhtus mittetsoonis, siis saavad kaitsjad 100 punkti, kui aga tsoonis, siis 200;
2.    3¨ kontraga lepingus võttis väljamängija 5 tihi, kui see juhtus mittetsoonis, siis saavad kaitsjad 800, kui aga tsoonis, siis 1100 punkti.
 
1.4.3. Preemiapunktid
Ületihid
Ületihid on need võetud tihid, mis ei ole hädavajalikud lepingu täitmiseks. Kõik nende eest saadavad punktid märgitakse joone peale.
  
Mittetsoonis   Tsoonis  
kontrata   kontraga   rekontraga kontrata kontraga   rekontraga  
Masti väärtus 100   200   Masti väärtus 200 400
Näited
1.   mängisite lepingut 2§ ja võtsite 9 tihi – üks tihi üle; nüüd kirjutate lepingu eest 40 joone alla ja 20 (masti väärtus) joone peale; oleks samad tihid võetud kontraga lepingus, siis joone alla 80 ja joone peale 100; kui see kõik juhtunuks teie tsoonis olles, oleksite joone peale saanud 200 punkti, lisaks joonealusele kaheksakümnele;
2.   pakkusite lepingu 4©, vastased kontreerisid. Kuid teil õnnestus võtta 12 tihi – kui see juhtus mittetsoonis, siis joone alla kirjutage 240 ja joone peale 200 (mõlema ületihi eest 100) punkti; kui te aga olite tsoonis, siis joone alla lähevad täpselt samad punktid – 240, joone peale aga kirjutate 400 punkti.
Üks oluline asi, mis võib arusaamatusi tekitada: tsoonsuse-mittetsoonsuse arvestamine käib vaid selle paari suhtes, kes pakkus lepingu; pole oluline, kas kaitsjad olid tsoonis või ei.
Kontreeritud lepingu võitmine   50  
Rekontreeritud lepingu võitmine   100  
Võites kontreeritud või rekontreeritud lepingu, saate lisaks kõikidele muudele punktidele tabelis toodud punktid. Ja ikka joone peale.
Roberis on ette nähtud preemaid trumbihonööride eest ühes käes: kui mängijal on käes kõik trumbihonöörid (Ä,K,E,S,10), siis on preemia 150 punkti, kui ühe mängija käes on neli honööri trumbis, siis on preemiaks 100 punkti.
Kui trumbit mängus on ühel mängijal käes kõik 4 ässa, saab tema pool 150 preemiapunkti.
 
Slämmipreemiad
Lisaks osamängudele ja geimidele on bridzis ka veel slämmid. Väike slämm on kuuendal kõrgusel pakutud ning võidetud leping. Suur slämm on seitsmendal kõrgusel pakutud ja võidetud leping. Selliste lepingute pakkumine nõuab suurt täpsust ja nende võitmine head mänguoskust, sest kuuendal kõrgusel mängides võib vastasele anda vaid ühe tihi, seitsmendal aga ei tohi kaitse saada ühtki tihi. Kui te seda kõike suudate, siis ootavad teid suublack preemiapunktid.
  Mittetsoonis   Tsoonis  
väike slämm 500   750  
suur slämm   1000   1500  
Näited
1.    võidetud 6T annab joone alla 190 (40 esimese kõrguse, 30 kõikide teiste eest) punkti; kui te ei olnud tsoonis, siis joone peale tuleb märkida 500, sama leping tsoonis lubab joone peale märkida 750 punkti.
2.    Pakkudes ja võites 7© kirjutate joone alla 210; kui te ei olnud tsoonis, siis joone peale preemiaks 1000, kui aga olite tsoonis, siis 1500 punkti.
Kui üks paar on võitnud kaks geimi, siis on rober lõppenud. Seis võib olla 2:0 või 2:1 ja vastavalt lõppskoorile saab kaks geimi võitnud paar preemiapunkte:
Skoor 2:0 700
Skoor 2:1 500
Kui rober jääb mingil põhjusel lõpetamata seisus, kus üks paar juhtis 1:0, siis saab see paar 300-punktilise preemia.
Tegelikult ei pruugi roberit võita paar, kes suutis võita kaks geimi. Kõik roberis saavutatud punktid – nii joone all, kui peal – liidetakse kokku ja mängijad kellel on see summa suurem, ongi võitja. 




Calabrasella

MÄNGIJATE ARV: Calabrasella on kolme osaleja mäng, milles üks on mängujuht ja mängib kahe ülejäänu vastu. Et mängujuht vaheldub, vahelduvad sellega ka paarid.
MÄNGUKS VAJALIK: Calabrasella kaardid saadakse tavalisest kaardipakist, kui sellest körvaldada kaardid 8-10, seega kasutatakse mängus vaid 40 kaarti. Kaartide järjestuski erineb harilikust, sest see kulgeb kehvemast paremani: 4, 5, 6, 7, södur, emand,
kuningas, äss, 2 ja 3.
MÄNGU KÄIK:
*Igale mängijale jagatakse 12 kaarti ning ülejäänud 4 kaarti jäetakse, selg ülespoole, lauale. Seejärel vöib igaüks järjekorras pakkuda ennast mängujuhiks. Kui üks mängija ei soovi selleks hakata, läheb see öigus temast järgmisele, ning kui keegi ei hakka
mängujuhiks, segatakse kaardid ja jagatakse uuesti.
*Kui mängujuht on selgunud, vötab ta lauale jäänud 4 kaarti endale, pannes niisama palju käest ära. Ärapandud kaardid vöivad olla samad, mis ta laualt vöttis, vöi ka hoopis muud. Ülejäänud kaks mängijat liitub üheks paariks mängujuhi vastu ning selle
mängu ajal on nende punktisaak ühine.
*Söltumata sellest, kes on mängujuht, alustab mängu eestkäsi. Mäng ise on tavaline tihimäng, milles teistel on sundus lüüa sama masti, mida ringi alustaja on välja käinud.
*Viimase tihi vöitja omandab kolm punkti. Muud punktid saadakse iga mängija vöidetud kaartide punktide eest. Ässa eest saab 3 punkti ja iga tugeva kaardi eest (södur, emand, kuningas, 2, 3) ühe punkti. Kokku jagatakse seega ühes mängus 35 punkti.
*Kui mängujuht kogub rohkem punkte kui tema vastu mänginud paar kokku, saab ta lisapunkte, mis on tema ja vastaspaari punktisumma kahekordne vahe. Muul juhul saab paar punktide vahe ühekordselt endale lisapunktideks.
*Kui mängujuht vöi tema vastu mängiv paar omandab köik ässad ja suured kaardid ehk 35 punkti, saab see pool veel 35 lisapunkti.
*Paari punktisumma lisatakse kummagi mängija punktiarvele. Calabrasellat mängitakse tavaliselt 100 punktini




SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13), vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks




Koroona (1/3)
Euchre
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13), vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks




Koroona (1/3)
MÄNGIJATE ARV: Euchret mängitakse neljakesi, kusjuures paar mängib teise paari vastu.
MÄNGUKS VAJALIK: Kasutatakse natuke erinevat kaardipakki, mis saadakse, kui tavalisest kaardipakist korjatakse välja köik kaardid 2-6, mida ei kasutata mängus üldse. Pakki jääb seega 32 kaarti. Lisaks on kaartide suurusjärjekordki keeruline.
Järjestus on muidu tavaline, numbriväärtuse järgi, kuid trumpmasti södur ning teine sama värvi södur on mängu suurimad trumbid (selles järjekorras).
MÄNGU KÄIK:
*Igale mängijale jagatakse viis kaarti. Selle järel pööratakse paki pealmine kaart ümber, nii saadakse trumpmast. Järgmiseks vöib iga män